Size: a a a

Product in Gamedev

2020 March 16
Product in Gamedev
Сегодня небольшой материал на тему итерационной разработки. На эту тему есть масса материалов, подробно сегодня останавливаться не буду, перечислю лишь основных принципов, которые помогут упростить работу и уменьшить трудозатраты.

Отказ от концепции прототипа.
Не стоит представлять себе игру в состоянии прототипа, если это не game jam или не минималистичная гиперказуалка. На каждой итерации игра является продуктом, который должен отвечать определенным требования и приближаться к идее финального видения.

Модульность.
Каждый функционал должен быть архитектурно максимально отделен от остальных в коде, это позволит дорабатывать отдельные функционалы не затрагивая остальные. Это ускорит разработку и уменьшит количество ошибок.

Не зацикливайтесь на своих концептах.
Несмотря на то, что вам важно обладать видением игры на всех этапах, нужно быть готовым отказываться отнекоторых первоначальных задумок, если в процессе разработки становится ясно, что они плохо вписываются или являются слишком сложными.

Источник(англ.): https://www.gamedev.net/blogs/entry/2268847-principles-of-iterative-game-development/2269529/2268847-principles-of-iterative-game-development/2269529/
источник
2020 March 23
Product in Gamedev
​​КДИ 278. Переход на удаленную работу.
#product #project
источник
Product in Gamedev
Последние недели прошли в подготовке организации удаленной работы в компании, и времени больше ни на что не остается. Когда-нибудь опишу свой личный кейс, но пока обзор по некоторым материалам, которых сейчас появилось в избытке. Начну со вчерашнего выпуска подкаста КДИ. Ребята рассмотрели рекомендации для сотрудников, которые помогают перестроиться для удаленной работы.

Рабочее место.
Нужно организовать максимально удобное рабочее место, но при этом избегать соблазна работать с ноутом из под одеяла, это расслабляет и снижает продуктивность.

Инструменты.
Важно минимизировать количество используемых инструментов коммуникации, чтобы внимание не распылялось.
Для задач (тасктрекеры): asana, jira, myteam, самописные решения и т.д.
Для созвонов: zoom, discord, skype, slack, google hangouts
Для планирования взаимодействий: google calendar


График работы.
Даже если график плавающий и люди находятся в разных таймзонах нужно выделить временно окно, в рамках которого все будут на связи.

Отвлекающие факторы.
Важно объяснить людям, с которыми живете как важно, чтобы во время работы вас не отвлекали, потому что зачастую очень сложно погрузиться в работу и достаточно одного просто вопроса, чтобы полностью вывести из рабочего настроя. Интересное решение от ребят - общаться с ними при помощи мессенджера, как когда находитесь на работе.

Если интересно почитать больше, вот несколько материалов:
https://miro.com/guides/remote-work/ - большой гайд от miro
https://mc.today/vse-ushli-na-udalenku-kak-organizovat-rabotu-kompanii-iz-doma-detalnaya-instruktsiya/ - статья от ребят из values value
https://dtf.ru/playrix/65132-playrix-tools
https://vc.ru/office/112661-metodichka-po-perevodu-ofisa-na-udalennuyu-rabotu-poshagovyy-recept

От подписчика: "в win10 не так давно появились 2 важные для работы на удаленке функции: Разные рабочие столы и Фокусировка внимания, так как работаю на удаленке, да еще и в 2х сферах - критично помогает. На разных рабочих столах разные приложения и разные окна браузера, а с фокусировкой винда не бомбит лишними уведомлениями"

(если есть материалы, которыми хотите поделиться, чтобы помочь другим с прееходом - напишите в личку, я пополню список)


Источник (рус., 2 часа): https://www.youtube.com/watch?v=6XGoIXZQKDQ&feature=emb_title
источник
2020 March 27
Product in Gamedev
To whom it may concern.
White nights в этом году проводится онлайн. Ребята решили сделать бесплатную регистрацию для первой тысячи посетителей, думаю многим может быть любопытно, вот ссылка - https://hub.wnconf.com/
источник
2020 March 28
Product in Gamedev
To whom it may concern.
Со всех сторон сыпятся предложения бесплатных раздач и скидок. В основном откровенный мусор, где половина участвующих откровенно пытается заработать на инфоповоде сразу, либо подсадить на подписку с целью заработать потом. Я бы обходил подобные раздачи стороной, но природное любопытство и алчность не оставляют мне выбора. Сейчас организую опрос нужны подобные посты в дальнейшем или нет, а пока бесплатная раздача курсов от geekbrains. Честно скажу без понятия хороши они или нет, но если кто хочет зацепить 3 штуки на халяву:
https://geekbrains.ru/link/20Fofn
источник
Product in Gamedev
источник
Product in Gamedev
источник
Product in Gamedev
источник
Product in Gamedev
источник
Product in Gamedev
Стоит ли постить ссылки на раздачи различных материалов, курсы и т.д. в связи с коронавирусом?
источник
2020 March 30
Product in Gamedev
​​Продуктовые каналы. Сергей Колганов об управлении продуктами и проектами.
#product #project
источник
Product in Gamedev
Что-то давно не писал про продуктовые каналы и сегодня хотел бы рассказать про https://t.me/psilonsk. Канал об управлении проектами и продуктами простым языком от Сергея Колганова.

Вот несколько полезных материалов:

Приоритизация: https://t.me/psilonsk/455

Софт-скиллы: https://t.me/psilonsk/463

Формулирование задач: https://t.me/psilonsk/489

Управление рисками: https://t.me/psilonsk/441

Важность четкого формулирования цели: https://t.me/psilonsk/492
источник
2020 April 06
Product in Gamedev
​​Привлекательность виртуальной жизни.
#gamedesign #product
источник
Product in Gamedev
Речь в данном материале идет о том, чем привлекают игроков игры симуляции, типа серий animal crossing, the sims и farming simulator.

Всё началось в далеком 1985 году с игры Little Computer People. Игроку представлялась возможность по большому счету наблюдать за жизнью персонажа в доме, а немного влиять на нее используя команды типа “feed dog”. Всё это с видом сбоку, как в fallout shelter или hustle castle. После были созданы десятки подобных проектов.

Игры симуляции могут быть и иными, взять к примеру Farming simulator или Euro Truck Simulator. Их объединяет некоторая медитативность геймплея и общая идея - эскапизм, то есть попытка уйти от повседневности в более яркий мир. Да, это свойственно фильмам, книгам и практически всем играм, но тут становится главным мотивом игрока.

Мотивация игрока в подобных симуляторах неплохо описывается потребностями "Теории самодетерминации" (немного психологии из википедии для желающих -  https://bit.ly/39MndOb ).

Потребность в  автономии.
Представляет собой стремление чувствовать себя инициатором собственных действий, самостоятельно контролировать своё поведение. В повседневной жизни люди слишком часто ощущают, что их решения продиктованы им обществом и обстоятельствами. Они должны идти на работу, которую не любят, чтобы оплатить счета, которые не хотят оплачивать и т.д. В том же animal crossing нет никакого давления и игрок может принимать решения, которые лично сочтет правильными.

Потребность в компетентности.
Подразумевается желание субъекта быть эффективным в чём-либо. Игроку подсознательно хочется лучше справляться с возложенными на него игрой обязанностями, чувствовать рост своего скилла. К примеру в EuroTruck Simulator 2 отвечает за управление грузоперевозками. На начальных этапах умения игрока далеки от совершенства и заработки минимальны, но постепенно у игрока получается всё лучше и он получает удовлетворение от этого.

Потребность во взаимосвязи с другими.
Обозначает стремление субъекта к установлению надёжных отношений, основанных на чувствах привязанности и принадлежности. Если простым языком игроку важно чувствовать что он важен для кого-то и кто-то важен для него. Эта идея лежит и в основе  самого общества. В игре это проявляется к примеру в Stardew Valley, где игрок чувствует эту взаимосвязь, к примеру посещая обитателей Pelican Town.

Немного информации на английском от игроков по каким причинам они играют в симуляторы - https://www.bbc.com/news/technology-28238064

Источник (англ.): https://medium.com/super-jump/life-simulated-6adc5f1718be
источник
2020 April 10
Product in Gamedev
Геймификация в ecommerce.
#product

Сегодня совместно с Сергеем Колосковым (продакт-менеджером в Ozon, автором https://t.me/FreshProductGo ) мы собрали наиболее интересные и эффективные механики игрофикации в интернет-магазинах. Итак.

Все механики игрофикации направлены на рост ключевых метрик продукта:
- Рост продаж
- Рост конверсии (из пользователей в покупатели)
- Рост лояльности
- Рост трафика на сайте интернет-магазина.
- Рост LTV

На практике этот рост достигался следующим образом:

Ежедневные бонусные очки — одна из наиболее распространенных техник. Достаточно лишь покрутить «колесо фортуны» или просто зайти в приложение — и можно получить бонусные очки для покупки или каких-либо других действий, направленных на покупку. Так можно стимулировать покупателей постоянно возвращаться на сайт. Таким пользовались в Юла, например. Также в ЛитРес или woot.com ежедневными бонусами были подарок какого-то определенного товара определенному количеству пользователей. В том же ЛитРес запускалась акция “Книга дня”, в которой случайную книгу мог взять себе навсегда любой пользователь каждые 21 день: это повысило возвращаемость среди всех участников в 4 раза и общие продажи магазина на 2%.

«Волшебное колесо» для затрат — игровая механика, которая работает по принципу «от обратного» по сравнению с предыдущей. Здесь очки, набранные на сайте, можно потратить на каждое прокручивание колеса, но при этом есть шанс выиграть дополнительные бонусные баллы на покупку. Также в этом колесе скрыт сектор с бонусным купоном на бесплатное ювелирное украшение от интернет-магазина.

«Угадай продукт» — третья механика. Угадавшие товар по картинке получают скидку или сам товар в подарок. Хороший пример от Ozon тут: https://vk.com/ozon?w=wall-15111376_983634. По метрикам группы этот конкурс - самый пиковый по посещаемости пост.

Баллы и программы для клуба - поощрение такого рода важно для тех, кто предпочитает накапливать эквивалент платежных средств в течение определенного периода и потом получать скидку либо оплачивать этими баллами покупку. Хорошие примеры - Ozon, Wildberryes. Идея баллов - полная связь именно с покупками. Баллы обеспечивают рост возвращаемости среди всех обладателей в 2,5 раза.

Викторина «Мани на кармане» в приложении AliExpress: каждая игра состоит из 12 вопросов. Если участник не отвечает вовремя или даёт неправильный ответ, он покидает игру. Один раз за эфир можно избежать «вылета» с помощью дополнительной жизни — она выдаётся за приглашение друга в игру. Согласно правилам игры, выигрыш выдаётся в виде долларовых купонов AliExpress номиналом в $1, $3, $5, $10 и $50.

Аукцион, в момент покупки на котором пользователь чувствует себя победителем. Один из самых ярких примеров геймификации в e-commerce. Игровая механика, которую эксплуатирует Ebay — «вознаграждение за усилие».

Демонстрация прогресса в ходе выбора и совершения покупки, демонстрирующий сколько уже прошел покупатель и сколько ему еще придется пройти. Например, в dodocase.com в игровой форме показан прогресс пользователя в процессе создания своего уникального дизайна.

Для улучшения качества и количества отзывов Amazon.com запустило программу «Amazon’s Top Reviewers», которая вознаграждает клиентов за отзывы хорошего качества. Просто кликая по ‘да’ или ‘нет’ рядом с отзывом, клиенты говорят Amazon о том, был ли отзыв полезен для них. Число отзывов, написанных клиентом и воспринимаемое качество преобразовывается в пойнты (баллы), которые показываются на странице профиля рецензента. Для увеличения элемента соревнования есть также и список лидеров, где рецензенты оцениваются публично. Ряд интернет-магазинов предлагает награды за накопление без трат баллов, например, сервис доставки цветов Teleflora.
источник
Product in Gamedev
Микроигры - отдельный жанр в е-комм. Магазин одежды aldo.com с созданием коллажей из фотографий пользователя и созданием рекомендаций по цветам для одежды,  аксессуаров и образов. Тесты - механика увеличения вовлеченности аудитории, очень многие любят проходить тесты и зачастую это используется в маркетинге, например для увеличения узнаваемости бренды создают подобные тесты и миниигры как внутри своих приложений так и вне.

В самих приложениях тесты создаются с максимально виральным результатом у пользователя, чтобы тот показал его как можно большему количеству знакомых. Вне приложения - тематические игры от тинькофф банка про финансы. Мини-игры для повышения узнаваемости бренда в целом является одной из самых распространенных механик геймификации. Главное в их реализации - простота, поскольку уровень игрового навыка минимальный и пользователь не должен заскучать. Несложные действия - быстрый результат, по своей сути это гиперказуальные игры в тематическом сеттинге. Как пример Nike с их зимней коллекцией колекцией .

И, конечно, история с развитием профиля (аккаунта) - данная механика встречается в aliexpress, когда твой статус покупателя растет в зависимости от количества совершенных покупок, отзывов и фотографий полученных товаров.

Достижения - опять же часто встречающаяся механика, когда пользователь получает награды за действия, которые нужны платформе. Это могут быть отзывы, использование реферальных механик с привлечением друзей в приложение и т.д. Встречается от того же ali до dropbox и skyeng (у ребят довольно сильная продуктовая команда, рекомендуем посмотреть их решения на предмет применения у себя).

Полезные материалы по теме:

https://t.me/FreshProductGo

https://yukaichou.com/gamification-examples/top-10-ecommerce-gamification-examples-revolutionize-shopping/

https://vc.ru/hr/64370-obzor-vidov-geymifikacii-v-biznese-i-zhizni
источник
2020 April 17
Product in Gamedev
​​КДИ 281. Продакт менеджмент в играх сервисах.
#product
источник
Product in Gamedev
На выходных вышел тематический подкаст кди про продакт менеджмент в играх. В качестве приглашенного специалиста была Алена Рыбик, продакт/продюссер из компании King.

Чем занимается продукт менеджер - помогает компании выпускать правильный продукт для своей аудитории.

Зачастую продюссер выполняет роль продакта. Продакт решает что делать, а продюссер занимается реализацией.

Во многих компаниях есть мнение что наиболее эффективная связка это отдельный продакт и продюссер, но и гибридная модель несет определенные плюсы, за счет того, что продакт понимает текущую ситуацию по ресурсам компании и это влияет на решение.

До появления этой роли обычно задачи продакта выполняли геймдизайнеры. Сама роль продакта пришла из IT-компаний типа google. Появление продактов не лишило ГД возможности работать над монетизацией, но частично забрало у них обязанность стратегического контроля и работы с глобальными метриками продукта.

В компании есть отдел business performance - отвечают за аналитику коммерческой составляющей, data science.

В epic games роль product менеджера поглощена product owner'ом. В tiny build роль продакта выполняет продюссер.

Как строится процесс:
- продакт и продюссер определяют проблему (к примеру игроки платят много, но редко)
- ищут точки, где могут оказать влияние на данную проблему и вариант оказания этого влияния. В их случае поняли, что нужна точка монетизации, которая будет бесконечной и позволит совершать платежи всегда
- на этом же этапе пишется краткий бриф содержащий гипотезу, из серии если мы добавим такую фичу, то увеличим доход на 5%
- в нем указываются риски и ограничения, к примеру добавление в определенную часть игры проблематично технически, но возможно в другом месте
- собирается фидбэк от ГД и компетентных сотрудников с других проектов
- после этого собирается команда и происходит обсуждение идей
- производятся юзер тесты
- фаза препродакшна, задача чтобы каждый связанный с разработкой человек получил всю необходимую информацию о том что будем делать и как
- фаза продакшна, непосредственно сама реализация

A/B тесты монетизации скользкая тема из-за случаев, когда игроки узнают, что получают более дорогие предложения. Но это рабочий момент и решение проблем недовольных уже задача комьюнити.

Кейс.
Работали над ивентом на удержание. Длительность месяц. По одной миссии в день. Задача была выработать привычку заходить. Столкнулись с вопросом, как игрокам объяснить, что важно заходить раз в день. Решили сделать одну попытку в день для ивента. Спросили мнение игроков и получили резкий негатив, люди говорили что приходят отдохнуть в игру, а всего одна попытка это еще один фактор стресса для них.

Решили проверить a/b тестом, в результате оказлось, что большая часть показателей у обеих тестовых групп была одинакова, но игроки с одной жизнью возвращались лучше и даже игра дольше несмотря на то, что жизнь тратилась быстрее.

Реальные желания игроков отличаются от того, что они говорят. Плюс при опросах на форумах (реддит к примеру) имеет место социальное давление, которое оказывает влияние на мнение игроков.

Есть 2 подхода к созданию новой игры: либо контактировать с аудиторией, чтобы понимать что нужно людям, либо быть уверенными в своем опыте и том, что вы знаете лучше, что нужно игрокам. Есть свои успешные примеры обоих вариантов, но второй опасен тем, что можно очень долго тешить себя иллюзиями и получить в итоге недееспособный продукт.

В King очень много систем аналитики и большой акцент на сборе данных. Есть даже ощущение, что данных слишком много. Используют в качестве основного дэшборда Looker, для мониторинга технических проблем самописный инструмент.

Выпуск версий функционала называют от минимального жизнеспособного - бронзовый, до максимально отполированного - золотой.

Важно давай иногда команде делать то, что им интересно, пусть это и не всегда эффективно, но команда хорошо мотивируется. Важно развить у разарботчиков чувство причастности, позволить иногда принимать решения.
источник
Product in Gamedev
Очень важный момент - разработчики должны играть в свои игры, это может быть тяжело, когда много лет ведется оперирование, но необходимо.

Зачастую лучше принять неправильное решение, чем долго тянуть с решением. Время является очень ценным ресурсом, но многие этого не осознают.

Как стать продактом? Для начала играть в игры, думать какие есть проблемы и как их можно решить. Это позволяет развить правильный тип мышления. Самый популярный путь из ГД, комьюнити и QA.

Источник (1.3 часа): https://www.youtube.com/watch?v=TjDZi8hUsvE&feature=emb_title
источник
2020 April 21
Product in Gamedev
​​Retention 180
#product #dof
источник