Size: a a a

Product in Gamedev

2019 August 05
Product in Gamedev
​​DevGAMM 2019. Акционные предложения, сегментирование пользователей и тесты.
#gamedesign #gd #product #devgamm
источник
Product in Gamedev
Product Analytics Lead из Crazy Panda, Сергей Панюшкин, рассказал про то, как построена работа с персонализированными офферами в их компании. В начале общая инфа, в конце несколько кейсов.

Стек технологий.
Собирают данные в clickhouse, с ним работают с помощью внутренней системы аналитики. У отдельных проектов есть свои базы, к примеру в stellar age используют postgres. Распространено использование python для работы с запросами.

Виды монетизации.
Реклама
:
Показывается тем пользователям, кто судя по косвенным факторам уже не заплатит.

Плюсы:
- игрок не обязан платить, чтобы принести прибыль
- доход масштабируется с размером аудитории

Минусы:
- низкий ARPU
- может вызвать уход пользователя из игры

Магазин внутриигровой валюты:
Плюсы:
- линейка цен для всех пользователей
- игрок может купить в любой момент

Минусы:
- игрок платит меньше, чем готов заплатить, как следствие средний ARPU
- неправильный подбор цен может отпугнуть игрока

Персональные предложения:
Плюсы:
- подобранные под пользователя цены приводят к более высоку ARPU
- удовольствие от покупки (что имеют в виду не совсем понятно)

Минусы:
- риск сломать экономику игры, игрок мог бы покупать в банке за $1, но видит акцию за $100, которая слишком дорога для него, чтобы купить и в тоже время очень выгодная по отношению к банку, чем его обесценивает
- неправильный подбор предложения просто не сработает

Критерии сегментации пользователей для акционок.
Платежное поведение:
- прогнозируемое время платежа (и задача сократить или как минимум не увеличить). Самый грубый способ - арифметическая прогрессия. К примеру, если пользователь платил раз в 3 дня, то и дальше будет платить раз в 3 дня
- любимый товар
- история офферов и покупок

Игровое поведение:
- время от регистрации
- дефицит валюты
- текущее ежедневное задание
- любимая активность

Путь пользователя по кагортам.
1. Изначально попадает в категорию Non payer, получает предложение, чтобы сконвертиться в плательщика.
2. Совершив покупку попадает в New payer, предложение гораздо дороже прошлой покупки, чтобы поднять средний чек
3. Если он не берет его, то попадает в New payer (>7 дней), предложение близкое по цене к первому
4. Если продолжате не брать, то Payer (>30 дней), предложение с самым дешевым товаром с хорошей скидкой, цель вновь сконвертировать в платеж

Если пользователь выполняет что-нибудь из вышеперечисленного, он попадает в категорию Active payers, такие игроки составляют основую их монетизации (в большей степени, чем киты). Киты могут получать офферы по $400.
Если плательщик перастает платить он покидает когорту активных и проходит цикл снова, чтобы вновь сконвертироваться.
Если плательщик покупает в банке имея оффер, оценивается стоимость покупки, если она была меньше, то он получает в дальнейшем более дешевые предложения.

AB тестирование офферов.
Провели 106 тестов, из которых 76 было успешных (повысилась конверсия или LTV в зависимости от цели теста). Тестировали наполнение оффера, оформление, цену, размер скидки, последовательность, время предложения.
Потеряли $100-200k на том, что продолжали тесты, результаты по которым стали статистически значимы. В итоге написали калькулятор, который давал нотификацию в слак о том, что тест можно завершить.
Команда аналитиков общая на все проекты, что позволяет экспортировать успешные тесты между проектами.

Кейс. Первый платеж.
Самый важный. В экспериментах обнаружили, что платеж менее $5 недостаточно хорошо конвертирует китов, а равный $5 отсекает мальков. В итоге сделали первое предложение с двумя вариантами, чем подняли конверсию на 40%, а ARPPU на 55%.
источник
Product in Gamedev
Кейс. Персонализация цены.
Некоторые пользователи покупают только дешевые товары, некоторые только дорогие.
Гипотеза в том, что лучшее попадание в предпочтение пользователей улучшает ARPPU за счет конверсии в повторный платеж. Решили привязать цены к комфортному платежу, в итоге ARPPU вырос на 65%. Игроку не дается комфортная цена просто так, только если он начинает выпадать из когорты плательщиков.

Кейс. Персонализация контента.
Игра бивалютная, одни игроки покупают фишки, другие монеты. Гипотеза в том, что по этому можно определить ценности пользователей. На первом этапе решили произвести стратификацию по 120 параметрам(режимы игры, возраст игрока. история покупок, поведение в core геймплее, структура и изменения его игрового баланса).
Затем скормили данные ML-алгоритму. Random forest показал лучший результат и в итоге получили возможность определять тип игрока с точностью 90% и определять то, что он захочет купить в следующей сессии.

Q&A:
- отвалы это больная тема, пробовали предсказывать, пробовали рассылать пуши, ничего не смогли сделать
- пробовали уменьшить средний чек и увеличить частоту платежей, для покера выиграло увеличение среднего чека, в других жанрах возможны другие варианты
- на большом DAU целесообразно уделять внимание вовлечению в повторные платежи даже тех игроков, кто мало заплатил и скорее всего заплатит немного, иногда они начинают платит больше, если хорошо сделан процесс позитивного подкрепления покупки
- емкость экономики их проектов ~$100k поэтому останавливать процесс выдачи акционок нет необходимости

Источник (рус., 25 мин.) : https://youtu.be/jSKNWUHLIY4?list=PLBmERAe8ffeY0Z6Q1QYqYOlYxT_I9hFsn
источник
2019 August 10
Product in Gamedev
​​Маркетинговые креативы. Аспекты влияющие на CTR.
#marketing
источник
Product in Gamedev
За неделю несколько раз начинал писать пост, но выступления с адекватными темами оказывались набором банальных идей. Пожалуй единственные несколько моментов, о которых хотел бы рассказать, встретились мне в статьях про маркетинг.

Первый момент из выступления про гиперказуалки, почти полностью состоящего из типовых слов о том, что они изменили индустрию, построили разработку от маркетинга, а не маркетинг от разработки, растут и процветают и т.д. Но речь пойдет об упомянутом вскользь Facebook Ad Library и в конце объясню почему. Думаю многие с ним сталкивались, один из бесплатных сервисов для того, чтобы посмотреть с помощью каких креативов продвигают свои игры потенциальные конкуренты, пример -
https://www.facebook.com/ads/library/?active_status=all&ad_type=all&country=US&impression_search_field=has_impressions_lifetime&q=Homescapes&view_all_page_id=341166659618884

В данном случае можно заметить, что тренд на нерепрезентативные относительно геймплея ролики не только остался, но и продолжает развиваться с рисовкой, не соответствующей стилистике игры. В любом случае смотреть нужно в динамике, чтобы видеть что выживает, а что не очень.

Второй момент - подборка различных креативов, их влияние на CTR и объяснение причин этого влияния из поста про психологические особенности поведения пользователей.

Кейсы:
1. Реальное фото с обычными людьми VS Стоковое фото с красивыми людьми изображающими профессионалов - по конверсии выигрывает первое, поскольку искушенный пользователь привык игнорировать постановочные изображения

2. "По отзывам, это лучшая игра 2019 года" VS "Это лучшая игра 2019 года" - первое срабатывает лучше, поскольку пользователь подсознательно обрабатывает ссылку на отзывы как более авторитетный источник информации

3. "24 миллиона пользователей скачали игру за месяц" VS "Лучшая игра в этом месяце" - снова первое лучше, срабатывает стадный эффект, 24 миллиона не могут ошибаться

4. "Установите игру на которую все подсаживаются" VS "Попробуйте всего минуту и поймете почему все подсаживаются на игру" - эффект незначительности шага во втором варианте работает лучше, всего минута в игре подсознательно гораздо проще для человека, чем процесс её установки.

5. "Эта игра вам точно понравится" VS "Если у вас Iphone эта игра вам точно понравится" - прямое обращение к более узкой аудитории во-первых создает эффект эксклюзивности, а во-вторых позволяет покупать более точно таргетированную аудиторию, чтобы улучшить качество трафика

В том же выступлении поднималась мысль о том, что креативы должны быть обязательно репрезентативны. Собственно поэтому я и начал пост с примера в fb ad library - как показывает практика, они не обязательно должны быть такими. Так что рекомендую хорошенько фильтровать идеи, которые на конфах преподносятся как аксиомы, даже если звучат правдоподобно. Чаще всего это набор гипотез для проверки, чем рецепт успеха.

Источник (40 мин.): выступления tenjin и taboola на white nights 2019, нет в открытом доступе
источник
2019 August 16
Product in Gamedev
​​Анимации. Базовые принципе и советы по работе с ними.
#gdc #devgamm #art #vfx
источник
Product in Gamedev
Последнее время льется довольно много трафика и чтобы получить от него максимум вкладываю всё свободное время, а на свежие посты времени не остается. Постарался подобрать материалы, которыми можно компенсировать паузы между постами. Не так давно мне подвернулись доклады про нюансы разработки анимаций с GDC и DevGAMM. Не то чтобы большинству придется с этим регулярно сталкиваться, но рано или поздно вам сдадут анимацию, которая вроде бы норм, но не дотягивает. В сегодняшнем материале будет много ссылок, поскольку пересказывать целиком базу смысл нет и лучше прочитать в специализированных источниках.

Одной из основ считается 12 принципов анимации Диснея: https://www.cgtarian.ru/online-shkola/12-zakonov-i-principov-animacii.html
Расширенную версию предложил Джереми Кантор: https://animationslider.com/2012/03/05/the-12-er-24-fundamental-principles-of-animation/ (англ.)

GDC
На GDC собралось несколько аниматоров работавших над cuphead, god of war и делились советами.
- Финализируйте основные позы персонажей до разработки анимаций. Зачастую на это закрывают глаза и в итоге приходится переделывать практически всё.
- Продумывайте движение каждой детали объекта заранее, это позволит создать правдоподобный образ движения и после этого приступайте к анимации.
- Искренность анимаций и внимание к деталям. Как пример берется симба из короля льва, когда его посыпают пылью. Анимация чихания состоит закрытия глаз, подрагивания носа и непосредственно самого чихания.
- Работайте с контрастом в анимациях. Важно чередовать быстрые и медленные, большие и маленькие и т.д., чтобы не давать заскучать зрителю.
- Попробуйте найти ритм и подчинить ему анимацию
- Обязательно прикладывать видеорефы при создании анимаций, это значительно улучшает понимание по сравнению с текстом
Инструменты от аниматора из пиксар для работы в maya - http://aaronkoressel.com

DevGamm.
Ребята из Nekki столкнулись с проблемой реалистичной анимации для своего небезызвестного файтинга. В итоге они создали программу, в которой отталкиваются от физики анимации.
- Для реалистичной анимации нужно обязательно учитывать центр масс
- Конечности могут двигаться резко, но центр масс инертный и поэтому его траектория всегда плавная
- При движении в воздухе траектория центра масс всегда параболическая
- Угловой момент - влияет на все вращательные движения
- Чем более сгруппированная поза персонажа - тем выше скорость вращения
- Угловой момент вращения также меняется плавно

Источники: gdc (англ., 31 мин.) - https://www.youtube.com/watch?v=zEYITZUHpo4
devgamm (рус., 21 мин.) - https://youtu.be/0UuMVE8R8_I?list=PLBmERAe8ffeY0Z6Q1QYqYOlYxT_I9hFsn
источник
2019 August 21
Product in Gamedev
​​Портирование мобильной игры на steam.
#product #marketing
источник
Product in Gamedev
Сегодня тема с одного из прошлых GDC о том, как разработчики Plague inc портировали свой проект с мобильных платформ на стим. Многое может показаться банальным, но основная мысль, на мой взгляд, весьма правильная - нужно дать игроку дополнительную ценность, иначе затея скорее всего окажется убыточной.

Цели у них были достаточно простые - заработать, продлить жизнь проекту, диверсифицировать источники прибыли, а также увеличить узнаваемость бренда.
Первая же проблема - что делать с игрой и ценой на неё. По сути получаются 4 комбинации.

1. Та же игра, та же цена - дешево и просто, в случае провала минимальные риски, неоптимальный дизайн игры
2. Та же игра, но поднять цену - очень рискованно из-за негатива игроков по поводу отличия цены. В стиме подобная инфа всплывает быстро.
3. Улучшить игру, но оставить ту же цену. Данный вариант решает проблемы прошлых, но добавляет новую недополученная прибыль.
4. Улучшить игру и поднять цену - дорого, сложно, высокий риск в случае провала, но при этом наиболее высокий шанс создать успешный продукт.

Варианты 1 и 4 являются в целом жизнеспособными, остановились на 4, подняв цену с $1 до $15. Вариант 1 потенциально принесет гораздо меньшую прибыль из-за меньших объемов, по сравнению с теми же мобильными сторами.

Основная проблема портирования мобильных игр на стим это предвзятое отношение игроков и мнение о том, что мобильные игры это зло и созданы они лишь для выкачивания денег. И зачастую они правы, но не всегда.

В итоге выработали 2 пути решения данной проблемы - значимое увеличение ценности для игроков и сильная поддержка на этапе разработки и запуска, которая донесет суть изменений до аудитории.

Изменения в игре:
- добавлен мультиплеер, когда игроки соревнуются с целью первым уничтожить популяцию, важно было углубить геймплей, чтобы зацепить самую лояльную аудиторию, включая ту, что уже купила мобильную версию
- добавлен режим создания кастомных сценариев и возможность делиться ими с другими пользователями
- улучшена графика, 3D карта мира с качественными анимациями, 3D моделирование вируса, сканер тела и т.д.
- в интерфейсах  больше нарратива и информации, игрок видит в деталях происходит в странах и глубже погружается в атмосферу
- сами интерфейсы переработаны под десктоп, учитывают большую точность курсора и возможность более сложного построения экранов. Одна из причин почему визуальные изменения так важны и на них стоит сделать акцент - маркетинговые материалы. Но об этом дальше.
- добавлены хоткеи, которые показывают, что разработчики внимательны к нюансам аудитории
- реализована поддержка различных графических режимов. Для большинства это мелочь, но есть часть аудитории, для кого данный момент является очень критичным
- поддержаны фишки платформы, типа карточек и ачивок

Работа с аудиторией:
- постоянная трансляция всеми возможными способами информация о том, что игра сильно изменилась
- 24/7 саппорт в первое время, это очень важный момент из-за очень активной аудитории в стим
- имя и лого, которые показывают преемственность и подчеркивают разницу (plague inc. evolved)
- если вы не можете убедительно объяснить чем PC версия представляет большую ценность для игрока, скорее всего вы не преуспеете
- отказ от платных DLC, расходников и микротранзакций, поскольку они вызывают сильнейшее отторжение у аудитории стим

Их результат - 500к продаж на PC, 95% позитивный фидбек в стим.

Q&A.
- не добавили кросплатформенный мультиплеер, поскольку игра отлично себя чувствует и так на мобильных, а сложности в реализации огромны
- есть сложности с аналитикой при данной модели монетизации, поскольку непросто оценить успешность игры на основе информации о действиях игрока

Источник (1 час, англ.): https://www.youtube.com/watch?v=Izi9dnPwgr0
источник
2019 August 28
Product in Gamedev
​​Офферы и ивенты. Роль в экономике hastle castle.
#product #gamedesign #monetization
источник
Product in Gamedev
Сегодня немного идей и цифр вокруг того, как работают некоторые акционные предложения и ивенты в очень успешной игре Hastle castle.

Общая информация.
- Большую часть дохода от игры приносят продажи офферов.
- Время возникновения подобрано с учетом возникающего у пользователя дефицита.
- Для визуального оформления акционных приложений используются популярные образы из массовой культуры и мемов, вызывающие позитивные эмоции.
- После акций доход проседает, через неделю откат должен заканчиваться, иначе есть проблемы в экономике.

Starter pack.
Наибольшее количество продаж приходится на starter pack. Он содержит персонажа с комплектом доспехов, дополнительного рабочего для ускорения процессов, а также некоторое количество валюты и расходников.

Premium.
Подписка на 40 дней, в течении которой увеличина награда от дэйли бонуса, ускорены времезатратные процессы в замке.

Оффер с боссов.
Особое акционное предложение, которое игрок получает после победы над очередным боссом на ограниченный период времени. В предложение входит экипировка, сделанная в стилистике данного босса.
Процент игроков, купивших это предложение из всех увидевших:
1 босс - 4%
3  - 7%
5 - 21%
7 - 41%
10 - 69%

Оффер на прямую продажу.
Для игр с непрямой продажей ценностей (gacha) очень хорошо показывают себя офферы, когда игрок может сам выбрать то, что ему нужно.

Ивенты.
Источники идей:
1. База собственных ивентов из других проектов
2. Ивенты из других игр, в том числе переработанные из настолок
3. Предстоящие праздники и глобальные события

Рекомендации:
1. Легкое вхождение и простота
2. Завуалированный донат
3. Ощущение простоты получения награды, её ценность
4. Ограниченность по времени
5. Возможность докупить награду, если не успел

Варианты ивентов.
Распродажа - вполне каноническая продажа чего бы то ни было со скидкой. Запущенная не во время какого-то глобального события может повлечь за собой негатив и упреки в алчности. Лучше проводить на рождество, черную пятницу и т.д.
Цифры: revenue +50%, ARPU от $0.2 до $1.2, ARPPU 12.58 до 14.47, % платящих от 1.8 до 8.8

Лотерея
- имеет неоспоримые плюсы: стоимость главной награды непрозрачна, возрастают метрики вовлечения, если есть возможность испытать удачу за софт валюту.
Цифры: revenue x1.5

Третий тип - игроку предлагаются 3 предложения и 4е очень крутое, но его получить можно выкупив первые 3. Доход вырос на 75%.
Цифры: revenue x1.75

4й - коллекции.  Плюс к этому продают battle pass. Игрок занимается стандартными активностями и получает карточки, собрав серию карточек он получает награду.
Цифры: revenue x2.5

Источник: нет в открытом доступе
источник
2019 September 03
Product in Gamedev
​​Archero. Успешные решения и недостатки.
#product #gd #dof
источник
Product in Gamedev
Сегодня пост по деконстракту Archero, казуальной action RPG, которая зарабатывает более $10 млн. ежемесячно с android и ios. Игра одновременно успешна как на западе, так и на востоке - США 19% от общего дохода, Корея - 25%, Япония - 14%, Тайвань - 10%, остальной мир - 32%.

Можно выделить несколько основных моментов:
1. Маркетинговая стратегия на низкий CPI, нацеленная на аудиторию гиперказуалок(ГК) в сочетании с рекламными кампаниями на любителей ARPG (в первую очередь Азия)
2. ГК core loop, положительно влияющий на retention
3. Упрощенная ARPG мета в основе монетизации

Сразу же можно выделить серьезный недостаток - несовершенная мета, которая не дает игроку долгосрочных целей и обрезает LTV.

О создателях.
Компания Habby games имеют в составе сотрудников, которые ранее работали над созданием ГК игр.

Маркетинг.
Стратегию на привлечение ГК аудитории выдает как минимум работа с ASO, благодаря которой игра ищется по именам крупных паблишеров гиперказуалок, типа "Voodoo", а также по элементам связанным с другими ГК типа ".io", "run", "hit" и т.д.
Опять же маркетинговые креативы используются характерные для ГК - динамичный core геймплей, с обилием эффектов. Вся стилистика ориентирована на это.

Также в ASO игры используются ключевики, ориентированные на привлечение core аудитории ARPG, такие как "rogue" и собственно "arpg". Рекламные материалы, нацеленные на страны Азии подчеркивают особенности игры, которые роднят её с данным жанром.

В целом чем привлекают аудиторию на западе и востоке можно посмотреть здесь, фильтруя по странам:   https://www.facebook.com/ads/library/?active_status=all&ad_type=all&country=ALL&q=Archero&view_all_page_id=1705569912922526

Core геймплей.
Разработчикам удалось добиться очень сбалансированного сочетания удачи и скилл в игровом процессе. По своей сути это roguelike игра с последовательностью подземелий, каждое из которых состоит в среднем из 50 уровней. Умерев можно однократно воскреснуть за плату. Пройдя каждое подземелье открываешь следующее, с новыми противниками и скиллами. Данная схема отлично ложится на классический ГК процесс "играй-умри-повтори", которые прекрасно работает когда соблюдаются условия: низкий порог вхождения, понятные цели и быстрая обратная связь от игры, постоянное вознаграждение.

Геймплей состоит из двух состояний, движение и стрельба во время остановки. Основными составляющими успеха в игре явлеятся умение перемещаться, избегая атак противников, использовать окружение для этого и выбирать правильный момент для нанесения урона. Нанесение урона сопровождается фейрверком из цифр, создающим положительное подкрепление.

По мере прохождения подземелья игроку начисляется опыт за победу над противниками и каждый уровень сопровождается выбором новой способности из 3х предложенных. Схожая схема использовалась в slay the spire. Важный момент состоит в том, что каждая способность оказывает влияние на игровой процесс и игрок это сразу ощущает. К примеру выпускать по 2 стрелы за раз, поджигать противника или восстанавливать здоровье, нанося урон. Это позволяет игроку создавать собственную стратегию, но при этом очень сложно ей следовать каждый раз из-за большого разброса в выдаче способностей. Это вынуждает игрока подстраиваться и создает 3 сценария:

- игрок получил способность, которую хотел и побеждает - он чувствует себя удачливым и умным
- способность не та, которую он хотел, но он побеждает - считает себя умным и ловким
- способность не та и он проигрывает - считает что в этот раз не повезло и повезет в другой раз

Это оказывает влияние и на монетизацию - набрав хороших способностей всё меньше хочется проигрывать.
источник
Product in Gamedev
Структура подземелий тоже играет немаловажную роль в процессе удержания внимания игрока. Они состоят из обычных уровней с противниками, уровней в которых ангел предлагает способность или лечение на выбор, а также уровней с боссами. Типы уровней имеют одинаковую последовательность, поэтому игрок приблизительно представляет, когда сможет подлечиться, а когда ждать встречи с боссом. В то же время уровни с противниками рандомны и последовательность боссов тоже, что может сильно упростить прохождение или сделать весьма сложным.

Meta геймплей.
Глобальный прогресс в Archero строится на прокачке аватара и экипировки за опыт и монеты. Тут начинаются основные проблемы игры - чем дольше пользователь играет, тем менее ощутимой становится польза от прокачки и всё более дорогими очередные шаги.

Прокачка аватара строится на открытии и улучшении талантов (из серии +N% к урону, скорости атаки и т.д.). Влияние данной системы ощутимо на ранних этапах, когда таланты только открываются и в дальнейшем нивелируется.

Экипировка делится на оружие, броню, два кольца и двух напарников. Гача построена таким образом, что вытащить предметы редкости выше обычной практически невозможно. Прокачка происходит с помощью слияния одинаковых предметов одной редкости и идёт очень медленно. Проблема системы в том, что пользы от выпадающих обычных предметов практически нет, а при выпадении редких качать их с нуля всё равно слишком дорого и выгоднее ходить с тем, что раскачивал до этого.

Ещё одной проблемой данной системы является то, что прокачка предметов носит случайный характер, нужный предмет может выпасть в тот же день или через месяц.

По сути решением основных проблем Archero было бы:

1. Ребаланс прокачки - он сделал бы гораздо более оправданным late-game
2. Ребаланс слияния предметов, который сделал бы сколь-нибудь полезной всю ту гору хлама, которая добывается за время ожидания нужных предметов, что тоже позволило бы увеличить ретеншн на более поздних этапах
3. Оперирование - новые режимы, награды за них, даже из имеющегося контента или расходники для прохождения основной линейки - всё это сделало бы гринд более разнообразным

Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2019/8/9/why-archero-banked-25m-but-leaves-25m-hanging-hlx9n
источник
2019 September 09
Product in Gamedev
​​Ошибки авторежима на примере DMC5 и DBFZ.
#gd #gamedesign
источник
Product in Gamedev
Сегодня геймдизайнерский материал про нюансы реализации автоматического режима в играх.

За последнее десятилетие игры перестали быть развлечнием для сравнительно небольшой группы людей и стали массовыми. Вместе с этим пришел процесс оказуаливания геймплея. Хорошо это или плохо - вопрос отдельный. Но неудивительно, что многие компании создавая игру стараются адптировать её под максимальное количество игроков. Одним из решений является добавление авто режима. Автор разобрал некоторые моменты применения подобного режима для выполнения комбо в Dragon Ball FighterZ  и Devil May Cry 5.

Несмотря на то, что на первый взгляд режимы идентичны (ты нажимаешь одну и ту же клавишу вместо сложной последовательности разных, персонаж выполняет сложные комбо) авторежим в DBFZ доставляет значительно большее удовольствие. Почему это важно? Потому что создавая режим ты затрачиваешь массу ресурсов на разработку, чтобы достичь цели. В данном случае цель в том, чтобы игрок с низким уровнем скилла мог получить такое же удовольствие от игры, как и скилловый, заинтересоваться и возможно в дальнейшем начать разбираться лучше. Этого не произойдет, если что-то испортит ему удовольствие от игры. Отличия в деталях.


Предсказуемость и контроль.
В DBFZ закликивая до смерти одну клавишу игрок выполняет одно и то же комбо. Это позволяет ему знать урон и тайминги, он имеет контроль над ситуацией и может планировать действия.

В DMC5 в ущерб контролю сделали упор на зрелищность и для сделали комбо в авторежиме варьирующимися и даже потребляющими расходники, что ставит игрока в положение когда он вынужден думать хватит ли ему урона от комбо, не потратится ли последний devil breaker и т.д.


Штраф за использование.
Чтобы наградить игрока за умение делать комбо в ручном режиме, разработчики добавляют штраф за использование автоматического.
В DBFZ в авто режиме комбо наносит значительно меньший урон, чем в ручном и противник может начать действовать сразу после комбо. В ручном режиме и игрока есть пара секунд на то, чтобы подготовить еще серию атак, пока противник оглушен. С одной стороны это сильный недостаток, и если ты хардкорный игрок сам приходишь к тому, что используешь комбо в ручном режиме. С другой если ты казуальщик, то ты даже не замечаешь этого.

В DMC5 пошли другим путем и режут результ игрока и награду на 20%, даже если игрок ни разу не использовал комбо, а лишь включил данный режим. В итоге в момент победы над боссом, которого побеждал потом и кровью продолжительный период времени, что он не достоин и получит обрезанную награду. И смотря на награду он думает о том, что возможно именно из-за этого штрафа сейчас не получил то, чего так ждал.


Отображение.
В DBFZ игроку однократно объясняется как использовать режим и в дальнейшем ничто не напоминает ему о том, что он играет в упрощенный геймплей.

В DMC5 надпись AUTO не покидает на протяжении всей игры, чтобы игрок не забывал, что у него нет ни малейшего права гордиться выполенными комбо.

Источник: https://www.gamasutra.com/blogs/DiegoRicchiuti/20190904/350009/Common_mistakes_of_AutoModes.php
источник
2019 September 12
Product in Gamedev
​​Построение процесса проверки жизнеспособности концептов.
#product #project #development
источник
Product in Gamedev
Материал о построении процесса разработки игр от СЕО финской компании Ministry of games. Изучив по-быстрому бэкграунд самой компании, я не нашел ни одного успешного проекта, что добавляет вопросов к их компетентности. Но в любом случае сам материал выглядит довольно здраво, они позиционируют его как работу над ошибками. Скоро у них открытая бета айдлера, построенного по данному процессу, там что думаю sensor tower скажет удалось ли им задуманное.

Они назвали процесс "Воронка быстрой разработки" и она имеет следующие стадии:

1. Идеи
2. Концепты
3. Документация - на все первые 3 этапа выдеялют 2 недели
4. Прототипирование - 3 месяца
5. Открытая бета - 1 месяц
6. Запуск

Ребята штампующие гиперказуалки от таких сроков только усмехнутся, но в целом для геймдева результат весьма достойный. Далее подробнее о каждой стадии.

Идеи.
На этом этапе происходит генерация большого количества идей от всех членов команды и проводятся обсуждения, в которых ребята стараются избегать прямой критики и стараются вытащить на свет всё хорошее, что есть в идее, без учета сложности разработки и состояния рынка.

Концепты.
Разбиваются на команды из нескольких человек, каждая из которых выбирает понравившуюся идею и максимально описывают её преимущества и недостатки, в ходе этого оценивая потенциал по 5ти категориям:
- увлекательность (по субъективным оценкам команды)
- проработанность концепта (насколько продуманы геймплей, общий вид и ощущение от игры, монетизация)
- рыночный потенциал (насколько хорошо известна целевая аудитория, сильна ли конкуренция, чем игра выделяется на фоне остальных и насколько велика потенциальная прибыльность)
- сложность производства (от того есть ли опыт в данном жанре, до навыков и физической возможности команды сделать прототип за 3 месяца)
- стратегические моменты(опциональный пункт, где определяется насколько игра инновационна, привлекательна для потенциальных инвесторов и т.д.)

Документация.
Выбираются 1-3 наиболее многообещающих концепта с наименьшими рисками и составляется полный список задач, необходимых для их реализации в виде на прототипа. Для определения необходимого функционала прототипа используют вертикальный срез, то есть игра имеет все необходимые функционалы на старте, но не имеет контента на долгий период. Это позволяет сразу определить жизнеспособность концепции по ретеншну первых дней.

Прототип.
На данном этапе ведется разработка, целью которой является реализовать прототип как можно ближе к документации, чтобы проверить жизнеспособность концепции на людях вне офиса. Приоритет отдается геймплею и удобству, в ущерб проработке визуальных решений, стабильности и полировке.

Открытая бета.
Используя PlaytestCloud  на прользователях ловятся проблемы различного характера. Для первых тестов обычно используются страны с базовыми знаниями английского и сравнительно слабыми девайсами, как к примеру Филиппины. Дальше игра уходит в софтлонч и затем в глобал.

Источник (англ.): https://www.pocketgamer.biz/feature/71562/ministry-of-games-rapid-development-funnel/
источник
2019 September 17
Product in Gamedev
​​Обзор рынка игр от GameAnalytics.
#product #analytics
источник
Product in Gamedev
Наконец добрался до отчета от GameAnalytics за первое полугодие. В целом ничего феноменального, но есть пара трендов и немного цифр, чтобы лишний раз осмотреться и подумать в какую сторону двигаться. А вообще сознаюсь, очень приятно после нескольких лет изучения подобных отчетов открывать очередной обзор индустрии и видеть свои показатели среди лучших по рынку.

Возвраты.
По retention больших изменений нет, всё также работает схема 40-20-10(ret1-7-28) для казуальных игр и несколько ниже для мидкора, там ребята считают 4% вполне приемлемым результатом.

Показатели возвратов проседают на рождество и летние каникулы.

Для mid-core игр ретеншн в 5 - 8% 7го дня является вполне приемлемым.

Очень сильно на ret7 влияют повторяющиеся игровые циклы, а именно их однообразие. Важно сделать так, чтобы пользователь открывал доступ к новому контенту не успевая заскучать.

Чтобы развлекать пользователей на поздних этапах игры, когда основной контент он уже прошел, хорошо себя зарекомендовали PVP режимы, ежедневные испытания и топы игроков.

Как и в прошлом году, Stickiness снижался к рождеству и новому году с небольшим ростом после НГ.
В казуалках значение данной метрики достигает 26%.
Самые успешные жанры Board, Card, Casino, Puzzle, and Word.

Длина сессии.
Средняя длина сессии 4-5 минут, топ 25% 7 - 8 минут. Самые высокие значения у категории Casino & Card ~22 минуты.

Год от года средняя продолжительность сессий падает в среднем на минуту. Первое полугодие 2019 не стало исключением, в большинстве жанров просадка порядка 30 секунд.
Все зависит от специфики продукта, но если в вашей игре средняя продолжительность более 7 минут можно считать, что по данному показателю всё в порядке.

Монетизация.
Год от года пользователи платят меньше и ARPPU, и
ARPDAU просели в среднем 15 - 20%.

На мидкорных проектах это заметно наименее всего, категории
Multiplayer, Role Playing
и Strategy демонстрируют ARPPU до $24.

Конверсия в плательщиков также выдающаяся, в 5-7 раз выше прочих жанров.

Доля доходов с IAP  снижается, а доход с рекламы наоборот растет.

Средняя конверсия по рынку составляет 0.3% игроков
(против 0.4% в 2018). В то же время наиболее успешные игры показывают в несколько раз лучший показатель. Более того для RPG характерно значение в 3-4 раза большее остальных жанров.

Немного Китая.

Небольшой бонус - информация из Китая от Tenjin. Там растет eCPM (effective cost per mille) обусловленный ростом интереса к hyper-casual играм. На данный момент eCPM сопоставим с США. До этого рынок Китя рассматривался как преимущественно мидкорный, но последние тренды показали, что казуальные игры тоже могут приживаться.

Согласно Tenjin, CPI ~ $0.30 хороший показатель для гиперказуалок.
Cpi возрастает на 20% перед рождеством и нормализуется после нового года.

Собственно сам отчет с графиками без необходимости регистрироваться - https://pages.gameanalytics.com/rs/686-EPV-320/images/H1-2019-Mobile-Benchmarks-Report-GameAnalytics.pdf

Источник(англ.): https://gameanalytics.com/blog/5-key-takeaways-from-our-h1-2019-mobile-benchmarks-report.html
источник