Сегодня тема с одного из прошлых GDC о том, как разработчики Plague inc портировали свой проект с мобильных платформ на стим. Многое может показаться банальным, но основная мысль, на мой взгляд, весьма правильная - нужно дать игроку дополнительную ценность, иначе затея скорее всего окажется убыточной.
Цели у них были достаточно простые - заработать, продлить жизнь проекту, диверсифицировать источники прибыли, а также увеличить узнаваемость бренда.
Первая же проблема - что делать с игрой и ценой на неё. По сути получаются 4 комбинации.
1. Та же игра, та же цена - дешево и просто, в случае провала минимальные риски, неоптимальный дизайн игры
2. Та же игра, но поднять цену - очень рискованно из-за негатива игроков по поводу отличия цены. В стиме подобная инфа всплывает быстро.
3. Улучшить игру, но оставить ту же цену. Данный вариант решает проблемы прошлых, но добавляет новую недополученная прибыль.
4. Улучшить игру и поднять цену - дорого, сложно, высокий риск в случае провала, но при этом наиболее высокий шанс создать успешный продукт.
Варианты 1 и 4 являются в целом жизнеспособными, остановились на 4, подняв цену с $1 до $15. Вариант 1 потенциально принесет гораздо меньшую прибыль из-за меньших объемов, по сравнению с теми же мобильными сторами.
Основная проблема портирования мобильных игр на стим это предвзятое отношение игроков и мнение о том, что мобильные игры это зло и созданы они лишь для выкачивания денег. И зачастую они правы, но не всегда.
В итоге выработали 2 пути решения данной проблемы - значимое увеличение ценности для игроков и сильная поддержка на этапе разработки и запуска, которая донесет суть изменений до аудитории.
Изменения в игре:
- добавлен мультиплеер, когда игроки соревнуются с целью первым уничтожить популяцию, важно было углубить геймплей, чтобы зацепить самую лояльную аудиторию, включая ту, что уже купила мобильную версию
- добавлен режим создания кастомных сценариев и возможность делиться ими с другими пользователями
- улучшена графика, 3D карта мира с качественными анимациями, 3D моделирование вируса, сканер тела и т.д.
- в интерфейсах больше нарратива и информации, игрок видит в деталях происходит в странах и глубже погружается в атмосферу
- сами интерфейсы переработаны под десктоп, учитывают большую точность курсора и возможность более сложного построения экранов. Одна из причин почему визуальные изменения так важны и на них стоит сделать акцент - маркетинговые материалы. Но об этом дальше.
- добавлены хоткеи, которые показывают, что разработчики внимательны к нюансам аудитории
- реализована поддержка различных графических режимов. Для большинства это мелочь, но есть часть аудитории, для кого данный момент является очень критичным
- поддержаны фишки платформы, типа карточек и ачивок
Работа с аудиторией:
- постоянная трансляция всеми возможными способами информация о том, что игра сильно изменилась
- 24/7 саппорт в первое время, это очень важный момент из-за очень активной аудитории в стим
- имя и лого, которые показывают преемственность и подчеркивают разницу (plague inc. evolved)
- если вы не можете убедительно объяснить чем PC версия представляет большую ценность для игрока, скорее всего вы не преуспеете
- отказ от платных DLC, расходников и микротранзакций, поскольку они вызывают сильнейшее отторжение у аудитории стим
Их результат - 500к продаж на PC, 95% позитивный фидбек в стим.
Q&A.
- не добавили кросплатформенный мультиплеер, поскольку игра отлично себя чувствует и так на мобильных, а сложности в реализации огромны
- есть сложности с аналитикой при данной модели монетизации, поскольку непросто оценить успешность игры на основе информации о действиях игрока
Источник (1 час, англ.):
https://www.youtube.com/watch?v=Izi9dnPwgr0