И вновь доклад с последнего DevGamm в Москве. Лид ГД из mytona довольно любопытно рассказал про опыт внедрения battle pass в казуальной игре cooking diary. Для тех, кто не сталкивался с данным функционалом, если говорить в двух словах, то это сезонная линейка наград за прохождение уровней, которая становится гораздо роскошнее, если купить специальный сезонный пропуск.
В cooking diary геймплей состоит из зарабатывания звезд в уровнях, где нужно готовить различную еду, с последующей тратой на прогресс по сюжету и доступ к контенту.
В игре присутствует функционал друзей с посещением их ресторанов, гильдий с заданиями(сказывается на средней сессии игрока, кастомизации персонажей и ресторана.
Первая проблема с которой столкнулись - скорость производства контента. Дополнительно была проблема с перенакоплением бустов. Стало ясно, что нужен ивент который сможет занять игрока и помочь с вымыванием ценностей. Они сделали ивент фудтрак с более динамичными уровнями. Игрокам он понравился несмотря на отсутствие связи прогресса в нём с основной линейкой.
Сделали tasty pass, линейку уровней и 2 линейки наград за них, платную и бесплатную. Первый ивент
длился месяц и включал в себя
120 уровней. Pass
стоил $20.
Прошедшим все уровни дали возможность перепроходить последние 10 уровней и состязаться в топах.
При заходе в ивент через некоторое время игроку показывается
перечень наград, которые он выиграл, но получит лишь купив tasty pass.
Страх упущенной выгоды в очередной раз показал себя отличным мотиватором.
Подняли доход на 107% (не зная того, каким он был до этого, не берусь судить о том насколько это хорошо).
Недоработки:
1. Слишком много уровней, и возможность неограниченно фармить последние 10. Бусты не вымывались в достаточной мере, а поскольку основная монетизации на развитии ресторана, то доходы по ней просели
2. Слишком ранняя доступность ивента для новых игроков привела к тому, что они натыкались на сложные уровни и уходили
3. Сложные уровни, сопряженные отвалами
4. Слишком сложный ui экрана ивента
Игроки не были уверены, что правильно поняли и что получат все награды.
В следующий раз они запустили данный функционал на новый год. Чтобы стимулировать игроков проходить основную линейку они начали давать за нее ивентовую валюту, за которую продавали декор.
Визуал упростили за счет того, что
перешли от таблицы наград на экране к доработанному окну старта уровня, где показали оба варианта награды
Реализовали механику чепоинтов где прогресс сохраняется. Визуально обыграли как обледеневшая дорога в гору, с которой периодически сваливаешься
Вместо месячного tasty pass сделали
4 недельных за $20 каждый.
С небольшими отличиями механик прогресса по ивентам.
Arpu вырос ещё на 78%, вместе с ним поднялся arppu и конверсия в прохождение ивента.
Заметки.
-
визуальные награды (например одежда, которая кстати плохо продавалась напрямую) оказывали
на конверсию большее влияние, чем валюты
- очень высокая конверсия в повторные платежи
Цену battle pass выбирали изначально исходя из анализа рынка и среднего чека.
Ценность скинов анализировали по отзывам игроков.
Одежда продается как в рамках ивентов, так и в основном магазине.
Как менялся визуал можно посмотреть пробежавшись по видео в источнике.
Источник (27 мин.,рус.):
https://youtu.be/BgBTEzKW004?list=PLBmERAe8ffeY0Z6Q1QYqYOlYxT_I9hFsn