В подкасте поднята тема UX-дизайна в контексте геймдева, но судя по тому, что я услышал он ничем не отличается от остальных сфер. Из нового открыл для себя пару сервисов для тестирования на аутсорсе и прототипирования.
Термины:
UX - ближе к геймдизайну, занимается воплощением идеи в жизнь
UI - ближе к арту, работает над колористикой, формой, тенями
В маленьких командах они объединены, ui/ux дизайнер. Процесс построен так: функционал продумывается ГД, изучается UX-ом, описывается логика работы механик и детали взаимодействия и после этого начинается работа UI-щика.
Прототипирование UX может происходить от бумаги до principle, sketch, photoshop, figma, invision.
Их UI/UX дизайнер прототипирует сразу в unity, это сильно сказывается на скорости разработки.
После того, как реализован прототип он тестируется на пользователях. Перед этим нужно продумать, какие задачи у игрока на каждом экране и что он должен понимать. На основе этого определяется хорош дизайн или плох.
Техническое тестирование ребята делают сами, UX-тесты отдают на аутсорс (
https://www.usertesting.com/ , https://www.playtestcloud.com/ https://www.usertesting.com/ ,
https://www.playtestcloud.com/ ). Без серьезного бюджета протестировать UX- дизайн проблематично, да и в принципе сложно найти свою ЦА и пригласить на интервью.
Начинать тестирование нужно с построения воронки и понимания точек, где отваливаются пользователи хотя бы на уровне экрана, если не конкретных функционалов.
Важно смотреть не только на метрики, но и на поведение пользователя, зачастую есть возможность выяснить причины этих действий. Нужно анализировать фидбэк от пользователя с учетом его действий и реакций. Не стоит проводить групповые интервью, есть шанс что результат будет нерепрезентативен.
Кейс.
В мобильных танках хотели упростить интерфейс и решили сделать иконки. Пользователи не поняли ни одной иконки. "Лучшая иконка - текст".
Отличия между мобильным и десктопным UX.
- Количество терпения у пользователя на телефоне меньше, чем за компом. Нужно упрощать функционалы максимально.
- Количество места на экране мобильного всегда в дефиците. Количество фичей за лайфтайм проекта может удвоиться и утроиться, нужно это учитывать
- Точность тапа пальцем на порядок ниже точности клика мышью, нельзя навести и увидеть хинт
- Длина сессии меньше и погружение хуже
- Перенос на вертикальную ориентацию вызывает проблемы
Обучение.
В Мск есть очные программы мультимедиа дизайн, много курсов онлайн, но делать на них ставку не стоит. Есть в Швеции хорошие курсы. Большинство самоучки. Рекомендуют читать
https://www.nngroup.com/ , "Дайджест продуктового дизайна", выпуски Invision, выступления на GDC
Качества.
Самое важное - эмпатия, способность почувствовать эмоции другого человека.
Психология (когнитивная, поведенческая).
Английский - большинство материалов на нём.
Способность постоянно обучаться.
Знания геймдизайна.
При найме UI приоритетны макеты интерфейсов, UX - описания проблем и решений. Важно чтобы специалист отталкивался от потребностей игрока. Результат UX меряется ростом метрик, в т.ч. revenue.
Сегментирование на онбординге сложно сделать, даже с использованием диплинкинга. Если удастся - стоит вести пользователей в ту часть игры, которая показывалась в рекламе, по которой игрок перешёл.
По возможности стоит убрать туториал из первой сессии в последующие, чтобы дать пользователю поиграть.
Любопытный
сервис для прототипирования игровых циклов -
machinations.ioИсточник (2часа, рус., 1.5х):
https://www.youtube.com/watch?v=Umwms4crrjU