Size: a a a

Product in Gamedev

2019 January 17
Product in Gamedev
​​КДИ 237. Нарративный дизайн
#kdi #gd
источник
Product in Gamedev
Наконец закончил с очередным выпуском подкаста КДИ, материал отнял значительно больше времени, чем ожидалось. Поскольку меня читает как минимум один талантливый нарративщик не мог обойти данную тему.

Про нарративных дизайнеров.
В зависимости от компаний нарративным дизайнером называют и сценаристов, и дизайнеров квестов, это не совсем корректно. На самом деле тексты это лишь часть от инструментария нарративного дизайнера.  Он создает общее ощущения от мира, отвечает за ту историю, которую увидит игрок. Всё это доносится через текст, а также визуал и аудиоряд, особенно если пользователь не читает.

Зачастую сильную нарративную составляющую имеют игры, не ориентированные на сюжет, как пример stanley parable. Есть мнение что игры  вообще плохо подходят для рассказа истории в классическом плане, с завязкой, кульминацией и развязкой. Они работают скорее как стихи, передают некую локальную эмоцию, при этом сильнее воздействуют эмоционально за счёт большего количества каналов связи, интерактивности.

Задачи:
- работа с дополнительными механиками на раскрытие сюжета. Как пример журнал с историей игрока, описания предметов, тултипы.
- работа с общей драматургией в продукте, пока главный сценарист выстраивает ключевые моменты сюжета.
- менеджмент на уровне согласования реализации сюжета со сценаристом, донесения его до сценаристов-скриптеров, а в небольших компаниях сам скриптит. Помимо этого он заказывает необходимый арт и прочий контент у других отделов

Примеры качественного и нетривиального дизайна:
- Binding of Isaac, где кроме очевидных вступления и концовки вся история подана через игровые объекты.
- Crusader kings - каждая партия представляет собой отдельную историю.
- Papers please - где помимо сценок нарратив безрадостной жизни главного героя раскрывается через саму игровую механику возни с бумажками.

Свобода выбора и открытый мир.
В играх где есть нелинейность и открытый мир, большой проблемой является контроль сочетаний всех возможных вариантов. Второй проблемой является необходимость компромисса между свободной действия игрока, целостностью нарратива, а так же ресурсами на разработку этого. В Graveyard keeper настоящая свобода выбора отсутствует, все события завязаны на уровень отношения к герою.

Важно определиться, что делать с пользователями, которые упускают основные сюжетные моменты в свободном мире. В Море, например, ключевое действие игроку предлагается 4 раза. Ещё одним важным вопросом является взаимодействие с игроком, который пытается намеренно сломать игру. Есть мнение, что затраты ресурсов на него не рациональны.

Для того чтобы не запутаться в большом количестве переменных на протяжении всего сюжета, используют структуру расходящихся и сходящихся обратно веток. Ослабить ощущение линейности происходящего можно добавлением моментов реактивности - ситуаций с отсылками к решениям игрока, принятым им за много циклов до этого.

Для улучшения целости сюжета, есть смысл в основной квестовой линии делать отсылки к побочным квестам определенное количество раз. В качестве примера предлагается делать их три раза и контролировать количество использований через таблицу.

Дополнительная информация.
Для того чтобы сформировать привязанность игра к нпс можно дать игроку помочь нпс, увидеть результат своих действий. Данный процесс растянуть во времени, возможно повторить несколько раз. Также игрок склонен привязываться к первым npc в игре.

Стены текста, обязательные к прочтению  - плохо. Но использование декоративный текста, к примеру книг разбросанных по миру, создает чувство, что мир не обрывается за углом.

В Море вместо классического журнала планируют сделать необычную картинку/блоксхему, которая будет визуализировать знания о мире, собираемые по частям.

Источник (2 часа): https://kdicast.com/e/237-narrativnyiy-dizayn/
источник
2019 January 18
Product in Gamedev
​​Советы по монетизации от deltaDNA
#monetization
источник
Product in Gamedev
Ребята сделали небольшой отчет по значениям монетизационных метрик успешных продуктов с советами. Что-то банально, что-то неоднозначно, но в принципе может натолкнуть на мысли на что обратить внимание.

1. Day 7 retention > 10%
Делать: мягко и ненавязчиво подсовывать офферы и только в подходящие моменты (банально)
Не делать: кидать игроку в лицо всплывающие акционные окна (азитский рынок не согласится)

2. D7 доля плательщиков > 10%
Делать: тутор на использование магазина, легкий и удобный доступ к нему
Не делать: пытаться сконвертить пользователя в покупку, пока он не осознает пользу покупки и не вовлекся в игру, иначе вырастает вероятность отвала (спорно)

3.  ARPDAU > $0.10
Делать:  выгода от покупки должна расти с объемом
Не делать: первые инапы дешевле $2, злоупотреблять акционками, которые значительно выгоднее дорогих предложений в магазине

4. Более 3х транзакций на пользователя
Делать: внедрить монетизационные механки глубоко в core-loop игры и сделать органичной частью геймплея
Не делать: одинаковые акционные предложения, без учета поведения игрока

5.  5% плательщиков - киты (> $100 ltv)
Делать: сфокусироваться на долговременном вовлечении, мотивировать плательщиков дополнительными наградами, использовать бандлы приблизительно на $20
Не делать: более половины китов не тратят более $50 за раз

6. Процент пользователей, смотрящих рекламу > 30% of DAU

Делать:
- объяснить игроку пользу от награждаемой рекламы, можно даже включить в тутор.
- интерстишл реклама должна быть в переходные моменты, типа завершения миссии, чтобы не раздражать прерыванием игрового процесса
- показывать рекламу тем пользователям, которые наименее ценны для экономики игры
- анализировать поведение смотрящих пользователей, находить "рекламных-китов"

Не делать:
- помещать просмотр рекламы только в редкопосещаемые части игры, к примеру магазин

Источник (англ.): http://go.deltadna.com/rs/554-FYX-755/images/deltadna-monetization-guide.pdf
источник
2019 January 21
Product in Gamedev
​​7 воронок конверсии
#product
источник
Product in Gamedev
В принципе любой продукт представляет собой последовательность конверсий из одного состояния пользователя в другое. В appsee собрали часто встречающиеся и привели пример некоторых проблем и их решений.

Конверсии:
1. Регистрация и логин
Цель понятна, на этом этапе самые большие потери, уменьшение конверсии тут потенциально режет все остальные показатели. Рекомендуют логировать каждый шаг, из серии "поставил курсор в поле ввода" и "ввел текст". Частые проблемы: отсутствие логина через соцсети, индикации прогресса и сложные формы безопасности.

2. Обучение
Воронка в обучении опять же достаточно распространенная штука, лучше постоянно тестировать варианты туториала для увеличения конверсии

3. Покупка
Потери в конверсии на этапе покупки очевидно ведут к недополученной прибыли. Причинами отвалов может быть отсутствие объяснения политики возвратов, неожиданное появление скрытых комиссий и отсутствие удобных для пользователя способов среди методов оплаты.

4. Покупка подписки
Подписчики самая замотивированная и лояльная аудитория, в идеале стоит пристально изучать их поведение с момента логина, чтобы лучше удовлетворять потребности и правильно настраивать таргетированные акционки

5. Прохождение уровня
По теории потока уровни это баланс между скукой и сложностью. Замеряя время, затрачиваемое на прохождение уровней, можно определить насколько быстро пользователь прогрессирует. Причиной отвалов на данном этапе может быть показ рекламы.

6. Поиск контента/функционала
Если в приложении есть поисковая система, анализ конверсии позволяет оценить насколько часто люди находят тот функционал, что ищут. Но что более важно - можно определить потребности пользователей, особенно платящих, которые не были удовлетворены. К сожалению в геймдеве данный функционал может использоваться только в больших хардкорных играх

7. Отмена подписки и уход из приложения
Данный тип воронки представляет собой реверс инжиниринг пользователей, переставших быть лояльными. Определив события предшествовавшие отвалу можно выяснить причину.
Исследовав действия, которые юзер совершал на протяжении жизни в приложении, можно таргетировать сообщения на возврат, напомнив ему о тех ценностях, которые он неоднократно использовал в приложении.
Более того, если пользователь был систематическим плательщиком, можно попробовать вернуть его, предложив ему щедрые награды за возврат. Потенциально это окупится (в играх реализацию данной механики встречал в мобильных баттлерах).

Источник (англ.): https://blog.appsee.com/7-essential-conversion-funnels-for-mobile-product-managers/
источник
2019 January 22
Product in Gamedev
​​Обзор рынка казуальных игр за 2018 год от deconstructor of fun.
#product
источник
Product in Gamedev
Ребята с деконстрактора написали пару больших статей по прогнозам на рынке казуальных мобильных игр на этот год. Даже в сокращении он великоват для формата постов, поэтому придется разделить на несколько. Первый - вступительный, подводит итоги прошлого года и показывает основные тренды по поджанру match3.

Материал для вас подготовил наш постоянный эксперт в области геймдизайна.

Составлено на основе анализа показателей 500 игр из топа (исключая Китай, Японию и Корею).

Игры-головоломки.
Казуалки - вторая по популярности категория на мобилках. В 2018 году казуалки на Западе принесли в совокупности $8.1 млрд. Головоломки принесли 60% этой суммы, т.е. $3.8 млрд.

Сегментация жанра Puzzle (с доходами за 2018):
Action Puzzle - $164 млн (+25%)
Word/Trivia/Board - $196 млн (+109%)
Other Puzzle - $392 млн (+71%)
Match & Blast - $3035 млн (+28%)

В топе в 2018 основное соревнование развернулось между King, Playrix и Peak. Жанр продолжает развиваться, и все меньше новых игр выходит в топ. Паззлы - самый популярный жанр в казуалках. Даже когда его доля не растет, все равно остается масса возможностей для проектов среднего уровня. Особенно выделяет автор Charm King, Matchington Mansion и  Home Design Makeover, которые показали хорошие результаты на перегретом рынке.

Хороших показателей удержания (retention) и монетизации (monetization) уже недостаточно для успешного продукта: нужно работать над востребованностью. Воронки конверсии - новый LTV.
источник
Product in Gamedev
Match & Blast. Три гиганта и прочие.
Candy Crush Saga от King  в топе уже 7 лет, и до сих пор приносит 23% от общего revenue поджанра и “отъедает” 22% всех установок. Candy Crush Soda Saga и Candy Crush Jelly Saga тоже показывают отличные результаты в 11% и 2% от общего жанрового дохода. Прочие игры от King не входят в топ-10, но тоже суммарно приносят немало.

Краткий анализ портфолио King позволяет выделить 2 проблемы:
King выпустил несколько сиквелов, которые (за исключением Bubble Witch Saga 2 и 3) показали себя хуже предшественников. Ситуацию может изменить Candy Crush Friends Saga.
King выпустил несколько не очень успешных тайтлов, таких как Diamond Diaries Saga, Scrubby Dubby Saga и Diamond Digger Saga. King не особо налегал на маркетинг в случае с этими проектами. Есть предположение, что эти релизы больше были нужны командам-разработчикам, чем компании в целом. Такая практика ранее была не свойственна для King, но, видимо, лучше выпускать проекты, чем отменять их в процессе разработки и рисковать потерей людей.
Новые продукты, особенно в линейке Candy Crush нужны для поддержания финансовых показателей франшизы на стабильном уровне, о росте речи не идет.

Конкуренция становится жестче. Playrix и Peak подвинули King благодаря инновации в метагейме (Playrix) и вниманию к оптимизации (Peak). Выручка Playrix в 2018 выросла на 40% ($616 > $866 млн), инсталлы упали на 7% (145 > 135 млн) в сравнении с 2017. Годовая выручка Peak увеличилась почти вдвое ($153 > $440 млн), а количество установок - на 46% (61 > 89 млн). На долю Playrix пришлось 20% всего дохода в поджанре, Peak прочно занимает 3 место с 12%.

На топ-10 тайтлов приходится 80% всего дохода в поджанре, на такие игры как Pet Rescue Saga, Gummy Drop и Panda Pop приходится менее, чем по 1%. Попасть в топ-10 сложнее еще и потому, что IP никак в этом не помогают - Match & Blast. Angry Birds, Family Guy, Wizard of Oz, Disney Emoji Blitz, Snoopy Pop и Frozen Free Fall - все игры далеко за пределами топ-10.

Как преуспеть в поджанре?
Успех Playrix обусловлен геймплейными и мета- инновациями, дающим на выходе высокий LTV, подкрепленный эффектом портфеля. LTV для игр-головоломок рассчитывается исходя из ценности игрока для портфеля издателя, так как игроки обычно играют в несколько игр-головоломок параллельно. Желание аудитории играть в несколько игр одновременно дает больший простор для кросс-промо. Этим объясняется ускорение роста Playrix после выпуска Gardenscapes и Homescapes. С тремя хорошо монетизируемыми проектами компания пможет покупать установки по более высоким ценам и с длительными сроками окупаемости.

Второй успешный пример - Peak Games. У компании небольшие и очень шустрые команды из около 15 человек против сотни у King/Playrix. Компактность и постоянный фокус на одном типе геймплея, в котором не доминируют крупные игроки, позволили компании занять и расширить свою нишу путем неустанной оптимизации проектов.

Последний пример - Matchington Mansion от Firecraft Studios, который выглядит и играется во многом как Homescapes. Показатели игры выросли с $3 млн до $11 млн в 2018 году. В чем секрет? Основные инновации коснулись маркетинга. Например, в одном из результативных креативов игроку нужно было потушить огонь в горящих комнатах. Как только CPI упала, игра встала на путь роста и стала прорывом в жанре головоломок в 2018 году.

Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2019/1/14/2019-predictions-casual-games

Продолжение следует...
источник
2019 January 23
Product in Gamedev
​​Продолжение вчерашнего анализа рынка казуальных головоломок за 2018 и наконец прогноз на 2019
источник
Product in Gamedev
Action Puzzle. Старая гвардия
В целом в поджанре доминирует Angry Birds 2, на которую приходится львиная доля всех доходов и установок. Другие значимые проекты в поджанре - Plants vs Zombies 2, Angry Birds Friends и Diggy’s Adventure. Самыми успешными играми остаются “матерые”, самому молодому из которых больше 3 лет.
Рост в поджанре можно объяснить исключительно крутым live-оперированием Angry Birds 2.

Другие головоломки. Возвращение hidden object.
В данной категории в 2018 за счет соединения простых механик и продуманной меты хорошо себя показали игры, выпущенные, в том числе, задолго до 2018 года. Merge Dragons от Gram Games - звезда поджанра. Еще одна звезда - June’s Journey от Wooga, которая учетверила плановые показатели (run rate) в течение года, а коэффициент установок (install rate) вырос вдвое в конце года в сравнении с началом. Hidden City от G5 выступил не очень, а Seeker’s Notes о MyTona остался при своих.

Board, Word & Trivia Games
В 2018 игры этих поджанров в совокупности удвоили доходы от IAP при стабильном уровне инсталлов. В действительности revenue на начало 2018 составлял около $10 млн в месяц, так что прирост в абсолюте был не очень значительным. Ну и статистика по IAP в этих поджанрах не дает общей картины, так как не секрет, что основная выручка идет от рекламы. Вместе с ростом CPI наблюдался рост eCPM, что вкупе с инновациями в монетизации привело к росту доходов от рекламы. Рост доходов от IAP - просто индикатор привлекательности данных типов игры.

Существенным ограничением для этих поджанров, особенно словесных игр, является ограничение по географии трафика. 90% всех доходов дают, по традиции, США и другие англоязычные страны, и в течение 2018 ничего не изменилось.

Прогноз по жанру на 2019 год.

Match & Blast
Позиционирование продукта, агрессивный performance-маркетинг, геймплейные инновации и оптимизация - абсолютные предпосылки для достижения верхних позиций в поджанре. Все больше мэшапов, следуя дорогой Home Design Makeover и Matchington Mansion, хорошо себя покажут в этом году.

От креативов стоит ожидать новых высот или пробития дна - все зависит от того, как на это смотреть. Но конверсия и удешевление CPI будут достигаться всеми возможными способами.

Маркетинговые сроки окупаемости достигнут года и более для топовых проектов. Рынок еще больше отгородится от игроков с недостаточно дифференцированными играми и, что более важно, недостаточно глубокими карманами для закупки трафика в необходимых масштабах.

King поставит всё на франшизу Candy Crush. Они пойдут вслед за Playrix и Peak с Candy Crush Tales и Candy Crush Cubes. Это приведет к умеренному росту франшизы и, возможно, превратит King в догоняющего вместо лидера.

Playrix запустит еще один проект для укрепления на второй позиции.

Peak сосредоточится на прибыльности после нескольких лет оглушительного роста, что, возможно, выведет их на вторую позицию после King.

Action Puzzle
Ожидается рост Angry Birds 2 за счет одноименного фильма.

Board & Word
Настольные и словесные игры увеличат доходы за счет социальных игровых циклов и сильной рекламной интеграции. IP по-прежнему не будут играть в поджанре существенной роли.

Other Puzzles
Merge Dragons получат продолжение как от Gram Games, так и от подражателей. Никто не добьется сколько нибудь сравнимого успеха.

Hidden Object ожидает общий спад из-за перенасыщения. Фокус сместится на уменьшение CPI посредством интеграций брендов и новых тематик, а также на дальнейшую оптимизацию и усиление меты.

На этом по паззлам всё, но по другим жанрам продолжение следует.

Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2019/1/14/2019-predictions-casual-games
источник
2019 January 25
Product in Gamedev
​​Гиперказуалки. Рынок взрослеет.
#deconstructor #hypercasual
источник
Product in Gamedev
Впервые категория гиперказуалок обратила на себя внимание во второй половине 2017. Успешная игра в короткие сроки могла принести по $10-100 миллионов.

Повлиявшие факторы:
- Низкая стоимость создания
- Сроки разработки в несколько недель
- Агрессивная монетизация на рекламе
- Низкий порог вхождения
- Низкий cpi

Множество компаний приняло участие в попытках заработать на данном тренде и в итоге рекламная монетизация поднялась на совершенно новый уровень.

Привлечение пользователей и доходы с рекламы достигли новых высот по мере превращения Hyper Casual в один из определяющих трендов 2018 года. Объем загрузок в сравнении с аналогичным периодом прошлого года вырос более чем на 200%, а рост доходов с IAP приблизился к 340%.

Легкость создания и возврата инвестиций подстегнула развитие конкуренции, новым играм становилось всё сложнее выделиться. Retention начал снижаться, а вместе с ним и ROI.

И хотя количество загрузок в категории росло, к концу прошлого года скорость роста количества загрузок от квартала к кварталу значительно снизилась, потянув за собой доход.

Рынок очень быстро "повзрослел", войти в него и удержаться стало значительно сложнее.

Ведущие паблишеры Voodoo and Ketchapp (Ubisoft), доминировавшие в начале 2018 потеряли часть доли рынка. Количество релизов снизилось, компании начали испытывать трудности с запуском новых игр, способных повторить предыдущие успехи.  

Появились новые игроки, к примеру Applovin’, который воспользовался своим опытом в создании миниигр для рекламы и опытом в оптимизиции дохода от неё и создал отделение ( Lion Studios ), создающее гиперказуалки. Это позволило им закончить год с 20% рынка.


IAP монетизация.

Большинство hypercasual игр монетизируется на рекламе, но есть несколько тайтлов, преуспевших в монетизации на внтуренних покупках, в частности через подписки. Гибридная система монетизации позволила значательно поднять доход с игр.

Fun Games For Free увеличили свой до через IAP на +50% (+$5m) за 3-4 квартал 2018 в играх “Color By Numbers” и “Paint by Numbers”.

Playgendary увеличили свой до через IAP на +70% (+$5.5m) за 3-4 квартал 2018 в играх “Kick the Buddy” и “Tomb of the Mask”.

В 2019 году конкуренция на рынке гиперказуальных игр усилится,


Прогноз на 2019.

- Lion Studios продолжит наращивать долю рынка, Voodoo может сосредоточить на расширение своего портфолио в других жанрах, чтобы закрепиться, учитывая замедление роста на рынке гиперказуалок.
- Будут появляться новые игроки на рынке и старые будут предпринимать усилия, чтобы удержаться.
- Компании попробуют за счет добавления простой меты поднять среднесрочный и долгосрочный retention, которые сейчас являются слабым местом большинства подобных игр. - Гибридная модель монетизации будет наиболее используемой.
- С использованием информации об уровне дохода от рекламы с пользователя и программную медиацию, гиперказуалки будут развивать привлечение аудитории и поиск "рекламных китов" (ad whale lookalikes), тренд характерный для индустрии в целом.

Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2019/1/16/2019-predictions-2-hyper-casual-games-perfect-hybrid-monetization
источник
2019 January 28
Product in Gamedev
​​Рост продукта за счет сообщества.
#marketing
источник
Product in Gamedev
Несколько разбавлю обзоры и прогнозы рынка, статьей про работу с сообществом. Сделать качественный сейчас продукт недостаточно для того, чтобы он был успешным, не менее важно суметь доставить его до пользователя.

Согласно исследованию The Manifest, более 50% пользователей находят приложения через друзей, семью и коллег.

Несколько полезных советов по привлечению:
1. Реклама в соцсетях
Согласно данным гугл данный способ генерит 49% загрузок. 78% компаний используют этот способ продвижения. FB и Twitter особенно хороши, поскольку позволяют отследить мобильные установки. Важно выставлять таргетинг максимально точно, это позволит избежать лишних трат.

2. Привлечь инфлюэнсеров
Пользователи с удовольствием ставят приложения по рекомендациям друзей или людей, кому доверяют. Youtube и instagram являются наиболее популярными платформами для маркетинга такого типа. Неплохо себя показывают специальные промокоды.

3. Главное контент
Для того, чтобы индексироваться и высоко показываться в соцсетях важно делать качественный контент и не переусердствовать с "продающим". Стоит уделить внимание пользовательскому контенту, по опыту автора статьи 90% пользователей прислушиваются к рекомендациям других пользователей. В то время как лишь 30% прислушиваются к рекламе. Плюс показ пользовательского контента в соцсетях показывает пользователям, что они вам не безразличны.

4. Участвуйте в обзорах и рейтингах
Пользователи всё еще склонны верить рейтингам в youtube и обзорам на сайтах типа product hunt.

5. Используйте преимущества различных соцсетей
Страница в Facebook позволяет привлечь пользователе массой способов, дать им специальные предложения, бесплатные триалы и скидки. Также поддерживать их лояльность качественным контентом.

Через Instagram пользователей можно удерживать визуальным контентом - скринами, артами, туториалами, отзывами от инфлюэнсеров и т.д. Для продвижения игры homescapes, к примеру, даже ведут профиль главного персонажа игры. И судя по количеству подписок довольно успешно.

Twitter позволяет делиться новостями с пользователями, спрашивать их мнение по тому или иному поводу.

Источник (англ.): https://productcoalition.com/how-a-social-community-can-help-your-app-grow-25f811b80136
источник
2019 January 29
Product in Gamedev
​​Параметры ценообразования при рекламной монетизации.
#ads #monetization
источник
Product in Gamedev
Статья от inmobi про факторы, влияющие на показатели дохода от рекламы.

Модели формирования цены:
CPM - цена за 1000 показов
CPC - цена за клик
CPA - цена за совершение определенного действия

Они приводят цифры по среднему CPM за прошлый год. Это как средняя температура по больнице, хотя может пригодиться для тех кто не встраивал, чтобы поиметь представление о порядке цифр. Те что я видел в реальности несколько ниже (для казуалок).

Средний CPM на android $2, на ios $5.
CPM для interstitial $3.50.
CPM для native ad $10 (самый выгодный формат, но в играх не используется).
CPM для баннеров $1.

Параметры, влияющие на CPM.
- Операционная система. Согласно исследованиям бренды готовы платить на 30% больше за показы на ios, чем android. Но сильно зависит от площадки.
- Тип устройства. Рекламодатели предпочитают смартфоны планшетам, готовы платить за них больше. Некоторые компании готовы платить больше, за то чтобы показывать рекламу на новых моделях устройств.
- География. Пример средний CPC в Швеции $0.51, в Болгарии $0.03.
- Геолокация. Некоторые рекламодатели готовы платить больше за рекламу, показанную в определенном месте. Например рекламу спорт товаров около стадиона.
- Время дня. Тяга к покупкам у пользователей гораздо выше в 8 вечера, чем в 3 утра, по объективным причинам.
- Время года. В исследовании 2015-2016 самый высокий CPC $0.45 был в 4м квартале, а самый низкий $0.27 во втором.

Источник (англ.): https://www.inmobi.com/blog/2019/01/22/how-are-in-app-advertising-rates-calculated/
источник
2019 January 30
Product in Gamedev
​​Советы по работе с продуктом от CEO Basecamp
#product
источник
Product in Gamedev
Наткнулся тут на перевод статьи, где Jason Fried рассказывает о принципах, которые считает важными при работе с продуктом. Спорные тезисы есть и в переводе, и в оригинале, но это впрочем характерно и для его книг (rework и remote в целом любопытно, рекомендую). Принципы работы с командой будут оптимальны далеко не для всех. Короче вот мой вольный перевод

1. Термин "итерация" применим только к запущенному продукту, до этого нет обратной связи, а она является основой для старта итерации
2. Тестирование не гарантия безопасности. Имеет значение контекст использования.
Пример. Они сделали продукт, пользовались им в своей команде. Выход на рынок обернулся провалом.
3. Стоит учитывать пользу от работы и её стоимость.
Пример. Пользовательское тестирование улучшит продукт? Однозначно. Стоит ли оно того? В basecamp зачастую считают что нет, потому что 5% опрашиваемых дадут действительно полезный фидбэк, в то время как остальные 95% будут пустой тратой средств и потерей времени. Нельзя создать идеальный продукт с первой попытки, но можно и нужно использовать фидбэк своих пользователей
4. По сравнению с физическими объектами софт дорабатывать легко. Нет причин для того, чтобы останавливаться на достигнутом (но см. пункт 3)
5. Если есть относительно качественный продукт (или билд), не стоит откладывать запуск. Доработка деталей может длиться бесконечно, всегда будут места, которые проработаны хуже остальных
6. Аккуратнее с заимствованием фич у лидеров индустрии. Apple, google и netflix обладают ресурсами, которые позволяют сделать очень многое. В их масштабах сложные и дорогие решения могут давать небольшой прирост в процентном соотношении, но окупать себя в абсолютных значениях.
7. Берегите команду. В basecamp реализованы следующие принципы:
- отказ от переработок
- сотрудники сами планируют свой день, отказ от совещаний
- личное время в конце дня у сотрудника
- ответственность за свои задачи, не за задачи коллег
8. Аргументированно спорить и следовать принятым решениям. Любой компетентный человек может указать на проблемные места и объяснить свои опасения, после обсуждения этого момента и принятия решения ответсвтенным лицом больше не возвращаться к повторным спорам
9. Строить команду самим, развивать таланты сотрудников, а не хантить высоко оцененных другими специалистов. В basecamp своим достижением считают среднюю продолжительность работы в компании - 5 лет, в то время как по индустрии средняя 18 месяцев
10. Делать максимально хорошо и верить в результат, не давать переделкам замедлить запуск продукта
11. Сохранять небольшую команду столько, сколько это будет возможно. Она гибче и быстрее

Источник-оригинал (англ.): https://uxplanet.org/10-things-i-learned-from-jason-fried-about-building-products-5b6694ff02aa
Источник-перевод (рус.): https://bit.ly/2sWwYX3
источник
2019 January 31
Product in Gamedev
​​Привлечение через рекламу. Максимальный кпд у баннеров.
#ads #marketing
источник