Наконец закончил с очередным выпуском подкаста КДИ, материал отнял значительно больше времени, чем ожидалось. Поскольку меня читает как минимум один талантливый нарративщик не мог обойти данную тему.
Про нарративных дизайнеров.В зависимости от компаний нарративным дизайнером называют и сценаристов, и дизайнеров квестов, это не совсем корректно. На самом деле тексты это лишь часть от инструментария нарративного дизайнера. Он создает общее ощущения от мира, отвечает за ту историю, которую увидит игрок. Всё это доносится через текст, а также визуал и аудиоряд, особенно если пользователь не читает.
Зачастую сильную нарративную составляющую имеют игры, не ориентированные на сюжет, как пример stanley parable. Есть мнение что игры вообще плохо подходят для рассказа истории в классическом плане, с завязкой, кульминацией и развязкой. Они работают скорее как стихи, передают некую локальную эмоцию, при этом сильнее воздействуют эмоционально за счёт большего количества каналов связи, интерактивности.
Задачи:- работа с дополнительными механиками на раскрытие сюжета. Как пример журнал с историей игрока, описания предметов, тултипы.
- работа с общей драматургией в продукте, пока главный сценарист выстраивает ключевые моменты сюжета.
- менеджмент на уровне согласования реализации сюжета со сценаристом, донесения его до сценаристов-скриптеров, а в небольших компаниях сам скриптит. Помимо этого он заказывает необходимый арт и прочий контент у других отделов
Примеры качественного и нетривиального дизайна:- Binding of Isaac, где кроме очевидных вступления и концовки вся история подана через игровые объекты.
- Crusader kings - каждая партия представляет собой отдельную историю.
- Papers please - где помимо сценок нарратив безрадостной жизни главного героя раскрывается через саму игровую механику возни с бумажками.
Свобода выбора и открытый мир.В играх где есть нелинейность и открытый мир, большой проблемой является контроль сочетаний всех возможных вариантов. Второй проблемой является необходимость компромисса между свободной действия игрока, целостностью нарратива, а так же ресурсами на разработку этого. В Graveyard keeper настоящая свобода выбора отсутствует, все события завязаны на уровень отношения к герою.
Важно определиться, что делать с пользователями, которые упускают основные сюжетные моменты в свободном мире. В Море, например, ключевое действие игроку предлагается 4 раза. Ещё одним важным вопросом является взаимодействие с игроком, который пытается намеренно сломать игру. Есть мнение, что затраты ресурсов на него не рациональны.
Для того чтобы не запутаться в большом количестве переменных на протяжении всего сюжета, используют структуру расходящихся и сходящихся обратно веток. Ослабить ощущение линейности происходящего можно добавлением моментов реактивности - ситуаций с отсылками к решениям игрока, принятым им за много циклов до этого.
Для улучшения целости сюжета, есть смысл в основной квестовой линии делать отсылки к побочным квестам определенное количество раз. В качестве примера предлагается делать их три раза и контролировать количество использований через таблицу.
Дополнительная информация.Для того чтобы сформировать привязанность игра к нпс можно дать игроку помочь нпс, увидеть результат своих действий. Данный процесс растянуть во времени, возможно повторить несколько раз. Также игрок склонен привязываться к первым npc в игре.
Стены текста, обязательные к прочтению - плохо. Но использование декоративный текста, к примеру книг разбросанных по миру, создает чувство, что мир не обрывается за углом.
В Море вместо классического журнала планируют сделать необычную картинку/блоксхему, которая будет визуализировать знания о мире, собираемые по частям.
Источник (2 часа):
https://kdicast.com/e/237-narrativnyiy-dizayn/