Ребята из DevToDev провели круглый стол по вопросам акций и офферов. Приглашенный эксперт в области геймдизайна прослушал и выделил основные моменты, чтобы мы теряли полтора часа жизни. Спасибо мистер эксперт! И конечно спикерам.
"Black Friday пропускать нельзя
Можно заранее определиться с набором товаров и готовить игроков к акции, оповещать и т.п. Чревато так называемым “предпохмельем”.
Похмелье нужно обязательно оценивать
Вариант реализации логики выдачи офферов: таргетированный пул, откуда каждому юзеру в акционные слоты по весам раз в сутки, основываясь на поведении, подставляются офферы.
Офферы лучше не удалять,а помечать как неактивные.
Золотое время для акций - зима, весна, начало лета, много праздников.
Затишье - лето и осень до самого Хэллоуина. Поводы для акций приходится придумывать самостоятельно, часто под выпуск свежего контента.
Для увеличения параметра Retention можно запускать ивент и не самые щедрые акции.
Как работать с предпохмельем. Если игроки уже разогреты новостями о скидках, можно ждать падения спроса за несколько дней до акции. Важно не спойлить акционку; можно сказать, что скидка будет, но не говорить, на что именно. Это ослабит негативный эффект.
Нужно использовать РФМ-анализ и работать по всей матрице, подгоняя офферы под каждую когорту.
Не стоит делать скидку на минимальный оффер в банке, даже когда скидки идут “на всё”.
Хорошо себя показывают конверсионные акции с 90-95%% скидкой. Также хорошие показатели у каскадных акций.
Ценный контент лучше продавать без скидки. Уникальный для оффера контент потом нигде не должен фигурировать, с игроком нужно быть честными.
Обязательно нужно оценивать целесообразность каждой акции, акция должна преследовать одну конкретную цель, не стоит плодить бессмысленные акции.
Банк помогает игроку оценить выгодность той или иной акции, нужен больше для примера.
Первый платеж в 90% случаев игроки совершают в первые 3 дня. Например, за предложенный вкусный пак ценой 1$.
Поднималась тема отдельного магазина для новых игроков, динамического наполнения магазина в зависимости от прогресса игрока, без акций.
Акцию на первый платеж лучше показывать как можно раньше, прямо после тутора. Однако, стоит оценивать специфику проекта и обращаться внимание на показатели, ретеншн первых дней важнее попытки конверсии.
Экспертиза геймдизайнеров против Machine learning - ничья.
Разница в пределах статистической погрешности, успешных кейсов победы машины над человеком приведено не было.
Хорошая акция должна быть без похмелья, если оно есть, обязательно нужно оценить тяжесть.
Чем больше акций, тем тяжелее проводить анализ, акции начинают конкурировать. Нужно постоянно оценивать структуру платежей.
Оценивать акции “на глазок” можно весьма условно, нужно обязательно подключать аналитиков.
Смена интерфейса банка может сказаться на монетизации не лучшим образом. Привели кейс двух разных интерфейсов для новых/старых игроков в одной игре.
Чем больше сущностей участвует в акциях, тем меньше вероятность похмелья за счет разнообразия.
Все всё очень серьезно анализируют, изменения стараются вводить аккуратно и последовательно.
В итоге все сошлись во мнении, что с акциями лучше, чем без них. "
Источник (рус., 1.5 часа):
https://www.devtodev.com/education-center/recorded-webinars/124/promos-offers-in-the-free-to-play-games-in-russian-/