Size: a a a

Product in Gamedev

2018 December 12
Product in Gamedev
И вновь вернемся к теме геймдизайна, а именно к тому, как продать меньше контента игроку за большие деньги, и при этом он остался доволен. Или хотя бы не сильно приуныл. Короче речь пойдет про гача механики, которые получили широчайшее распространение с лутбоксами и в итоге дошли до топовых мобильных казуалов (даже в кинговской candy crash friends появилась система шардов).

Для того, чтобы гача система работала необходимо:
- обеспечить достаточную глубину, чтобы дроп не обесценивался для игрока со временем
- обеспечить достаточную ширину, чтобы любой дроп был так или иначе полезен для игрока

При использовании данной системы остро стоит проблема дубликатов, вызывающих негатив у пользователя.

Способы решения:
1. Различия между дубликатами одной сущности (процедурно генерить статы например в pockemon quest пошли данным путем). Ценой данного решения будет баланс, поскольку он становится гораздо сложнее и больше вероятность over powered комбинаций.

2. Ремонт за счет дубликатов превращает их в расходник (реализовано в fallout 3). Да они полезны, но при этом общее удовольствие от награды уменьшается.

3. Фьюз дубликатов в сущности более высокого уровня (как в баттлерах типа idle heroes). Проблема - сильная зависимость от рандома и сложность гринда конкретной сущности.

4. Использование шардов. Позволяет сделать систему дропа более гибкой (уже упомянутый candy crush friends, galaxy of heroes). Проблема - открыл платный пак, получил кучу шардов, но не хватило на целую сущность - негатив, поскольку не можешь получить пользу от покупки использовать здесь и сейчас.

5. Разблокировка и апгрейд в стиле клэш рояля, когда нужна карта для анлока, но дальше работает как система шардов. Потенциальный недостаток лишь в том, что могут выпадать неиспользуемые карты по мнению автора. Я с ним полностью не согласен, это скорее преимущество системы, поскольку при их балансе нет однозначно плохих карт, а сильная прокачка неиспользуемой карты подталкивает к изучению новых тактик.

6. Разблокировка косметических улучшений за дубликаты - для тех игр, где нет возможности завязать на дубликаты прирост мощи игрока, к примеру многопользовательские skill-based шутеры

Источник: https://mobilefreetoplay.com/creating-strong-gacha-pros-make-sure-duplicates-arent-bad-drops/
источник
Product in Gamedev
Перехожу на один пост в день, чтобы не снижать планку по качеству контента при большой загруженности. В какое время удобнее читать?
anonymous poll

18:20 – 23
👍👍👍👍👍👍👍 66%

9:20 – 11
👍👍👍 31%

12:30 – 1
▫️ 3%

👥 35 people voted so far.
источник
2018 December 13
Product in Gamedev
Скрины в App Store: Landscape VS Portrait
#aso #marketing
источник
Product in Gamedev
First impression frame (далее fif) - первое что видит пользователь зайдя на страницу приложения

Есть 2 основных паттерна поведения пользователей в сторе:

Решительные (Decisive Visitors):
- устанавливают приложение, руководствуясь первым взглядом на его страницу (fif)
- составляют приблизительно 60%

Исследователи (Exploring Visitors):
- устанавливают приложение, изучив предоставленную информацию
- составляют приблизительно 40%
- более целевые и лучше усваиваются в дальнейшем

Среди всех приложений 95% используют портретную ориентацию, среди игр этот показатель лишь 63%.

Причины этого:
- многие приложения не поддерживают горизонтальную ориентацию
- среди приложений считается выигрышной стратегией показать больше функций, а для этого портретная подходит больше
- игры же могут делать ставку на брэнд, жанр, демонстрацию геймплея и использовать тот вид, который лучше подчеркивает достоинства

Свойства landscape:
- каждый экран - одно ключевое сообщение пользователю, одна ценность
- основной недостаток очень большая важность этого сообщения, ошибка стоит очень дорого
- как пример, игры по angry birds основным сообщением показывают принадлежность к бренду и это основной драйвер установок
- нужно уделять большее внимание короткому описанию (short description) поскольку оно помещается на fif благодаря низкой высоте блока с графикой в landscape. По данным storemaven 37% процентов устанавливают приложение, если развернули полное описание из короткого
- решительные пользователи конвертятся в среднем на 11% лучше чем в protrait
- 80% страниц с landscape скринами включают видео

Свойства portrait:
- показывает множество сообщений с различными USP приложения
- основной недостаток множество сообщений запутывают пользователя и размывают ценности
- используется к примеру в играх жанров, где нужно показать больше функционалов, чтобы выделиться
- скролят на 30% больше
- частный случай - панорамная галерея, когда последовательность вертикальных изображений представляет собой одно большое горизонтальное. Подстегивает желание скролить галерею и дает дополнительный шанс сконвертиться

Свойства гибридного варианта:
- landscape видео + portrait скриншоты, сочетает в себе сильное привлечение с помощью горизонтального видео и возможность быстрее показать множество функций
- нельзя использовать одновременно landscape и portrait скрины, поскольку тогда landscape автоматически повернуты на 90'

Отображение в поиске:
- landscape лучше доносит сообщение, portrait доносит больше, но при этом они тяжелее распознаются
- однозначных лучшего варианта нет, но в их исследованиях горизонтальные себя лучше показывали

Главный вывод - сформировать гипотезы по тому зачем пользователи приходят в игру и тестить, тестить, тестить

Источник (англ.): https://www.storemaven.com/apple-app-store-gallery-landscape-vs-portrait-best-for-cvr/
источник
2018 December 14
Product in Gamedev
​​Советы по работе с текстом
#UX #UI
источник
Product in Gamedev
Нашел подборку из 40 советов по тому, что стоит учитывать при работе над текстами в приложении. Выборочно приведу самые полезные или наименее банальные на мой взгляд:

1. Писать максимально кратко, сохраняя смысл, избегать больших блоков. Пользователи читают 20%-28% больших блоков текстов в вебе, отчасти это репрезентативно и для телефонов

2. Не быть слишком серьезным и злоупотреблять техническими терминами. Это актуально и для сообщений об ошибке

3. Писать числа цифрами, а не числительными

4. При возможности использовать сегодня, завтра и вчера вместо дат

5. Использовать текст на кнопках с конкретными действиями вместо yes и no

6. Закладывать локализацию в самом начале, немецкий к примеру в 2 раза длиннее английского в написании

7. Начинать работу над макетами с текстом как можно раньше, он акцентирует внимание на проблемах дизайна

8. Использовать выравнивание по центру для маленьких блоков текста и по левому краю для больших

9. Если заголовки слишком длинные - дробить использую eyebrow заголовок

10. Делать междустрочные интервалы на 2-5pt больше, чем размер шрифта

11. Вместо черного использовать темно-серый, он меньше утомляет глаза

12. Для того, чтобы выделить текст не злоупотребляя болдом - увеличить отступ и взять больший шрифт

13. Не доверять эмуляторам в моментах связанных с текстом

14. Загружать текст с сервера, чтобы иметь возможность исправить ошибки не пересобирая билд

Источник (англ.): http://www.mobilespoon.net/2018/11/ux-writing-comprehensive-guide-for.html
источник
2018 December 17
Product in Gamedev
​​КДИ 235. Локализация игр
источник
Product in Gamedev
Из подкаста выкинул часть внутренней кухни переводчиков - практически большую часть второго часа подкаста. Главный вывод со своей стороны - плотнее работайте с переводчиками, они тоже люди, подготавливайте необходимую информацию в удобном виде и результат будет лучше.

Очень часто переводы делаются под соглагением о неразглашении(nda).

MLV - multi language vendor - по сути агрегатор субподрядчиков с которым работает разработчик, чтобы снизить нагрузку на менеджера по переводам внутри компании. MLV дробит большой заказ на много языков и передает небольшим узкоспециализированным агенствам, которые в свою очередь передают фрилансерам.
Локализация игр может быть ориентирована на максимальное соответствие первоисточнику, либо на лёгкость восприятия целевой аудиторией (адаптация).

Возникают сложности с разным культурным багажом пользователей, например при локализации для западных пользователей восточной игры с отсылками к троецарствию, важно взаимодействовать с разработчиком и упрощать некоторые моменты.

2 подхода к переводу цитат - дословный перевод и подбор аналога из культуры пользователя (к примеру замены цитаты Пушкина на подходящую по контексту цитату Шекспира)

Контекстуальные ошибки вызваны недостатком материалов у исполнителя. Фрилансеры в большинстве неохотно играют в билды.

При наличии разветвлений в диалогах есть смысл написать софт, чтобы экспортировать в виде дерева, либо в экселе с ссылками на следующую ячейку (так делался ведьмак).

Волонтерские переводы, они же переводы через комьюнити - есть шанс, что будет хорошо, но чем больше продукт, тем их меньше. Плюсы - бесплатно, минусы - неконтролируемые сроки, качество и неконсистентность, если работает более одного человека.

Есть 2 рабочих схемы: русский переводчик + англоязычный нэйтив редактор, либо англ. носитель переводчик + русскоязычный редактор.

Источник (подкаст на 2 часа): https://www.youtube.com/watch?v=HmgKVyPtTTc
источник
2018 December 18
Product in Gamedev
​​Древо навыков как механика вовлечения
#gamedesign
источник
Product in Gamedev
Немного геймдизайна, про один из способов углубления меты. Некоторые выводы не подходят для хардкорных игр.

Основные моменты:
Стоит сделать часть навыков не при старте, а приобретаемыми. Это:
1. Упростит онбординг
2. Вынудит игрока пробовать различные способности по мере прокачки
3. Дает дополнительную цель
4. Добавляет реиграбельности

Советы:
-  по возможности уменьшить количество количественных навыков с процентами и добавить новые способности (dishonored, god of war)
- учитывать темп игры и подстроить прокачку навыков под неё,  для динамичной аркады выбор из двух вариантов при прохождении миссии, а не древо, которое приложено перед статьей
- создать дефицит, чтобы повысить важность выбора (при обычном прохождении пользователь не должен открыть все скиллы к концу игры, assains creed origins)
- создать моменты в игре, когда использование скиллов открывает новые варианты  или меняет отношение к тебе (deus ex, prey)

Способы введения в игру
- скиллпоинты за игровые активности, например прохождение миссий
- прокачка навыков за определенные действия
- поиск предметов для прокачки навыков
- выбор скилла за прохождение уровня

Источник (англ., скорость 1.25-1.5): https://www.youtube.com/watch?v=wsmEuHa1eL8
источник
2018 December 19
Product in Gamedev
​​Подбор сеттинга для нового продукта
#analytics
источник
Product in Gamedev
Рано или поздно большинство из нас сталкивается с запуском нового продукта. Чтобы минимизировать риски и определиться с сеттингом автор рекомендует использовать FB Audience. Я сильно покромсал практическую часть, но на самом деле она составляет самую мякотку, так что рекомендую ознакомиться с оригиналом перед применением.

Задачи, которые можно решить с FB Audience:
- выбрать сеттинг для игры;
- найти свободную нишу для сеттинга;
- найти свободную нишу для жанра;
- посмотреть, сколько игроков игры «А» в игре «Б»;
- посмотреть лояльность сеттинга/жанра к третьим брендам;
- выбрать наилучший IP для игры;
- посмотреть, какие жанры и сеттинги лучше не смешивать.

Для ответа на любой из этих вопросов, достаточно посмотреть на размер получившейся аудитории. И решить стоит ли вообще запускать разработку.

Иногда на рынок выходит новая игра, которая:
1. Удачно совместила несколько жанров, поджанров, механик;
2. Заработала деньги.

В этом случае вопрос «Клонировать или нет» не встаёт. Вопрос в каком сеттинге её клонировать?

Кейс с обрывками практики
2017 год. Только что «взлетел» Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG), решаем сделать клон, стоит выбор сеттинга для Battle Royale
Используем FB Audience.

Делаем описание аудитории жанра:
1. Опишите уже готовую аудиторию PUBG в разделе Интересы.
2. Измерьте аудиторию.
3. Посмотрите на демографию.
4. Добавьте целевые страны для вашей игры (без них нельзя сохранить аудиторию).
5. Сохраните аудиторию для дальнейших исследований.

Для этого примера я выбрал только США, в которой насчитывается 600 тыс. — 700 тыс. активных пользователей, в чьи интересы входит PUBG.

Описание аудитории сеттинга:
Тут та же история, только в интересах надо отметить игровой сеттинг.
Для примера я возьму:
-Звёздные войны
-Последнюю фантазию
-Властелина колец
-Minecraft

Для каждого из сеттингов настраиваем следующее:
- Интересы (сеттинг). Их описывайте максимально плотно, Facebook сам отфильтрует дубликаты.
- Географию. Она должна совпадать с географией жанра (в моем случае — США).
Смотрим на демографию. Если её величина нас устраивает, то сохраняем аудиторию в отдельную группу.
Проделываем это для каждого интересующего сеттинга.

Детальная настройка аудитории
Этот блок с картинками стоит смотреть в статье, формат короткого поста не раскроет всего наслаждения работы в интерфейсе FB, удобство которого всегда вызывало  массу споров.

Теперь ваши аудитории готовы к сравнительному анализу.
К примеру, мы видим, что месячная аудитория интересующихся «Властелином Колец» насчитывает 5,8 млн человек. Нас интересует, сколько из них лояльны и PUBG?

Сравнение аудиторий
1. Выбираем две аудитории (галочкой). Одна аудитория — жанра, а другая — сеттинга.
2. Во вкладке «Действия» выбираем опцию «Пересечение аудиторий».
3. Смотрим на результат.
4. Жмём внизу на «Добавьте другую аудиторию» и добавляем все наши ЦА.
5. Получаем аналитику по пересечению жанра и сеттингов.

Выводы по кейсу:
Есть смысл делать «Королевскую битву» в сеттинге Minecraft.
К тому же выводу пришли тогда - Grand Battle Royale, Guns Royale и многих других.

Источник(рус.): https://app2top.ru/marketing/kak-proanalizirovat-auditoriyu-i-vy-brat-pravil-ny-j-setting-131085.html
источник
2018 December 20
Product in Gamedev
​​"Отчет по рынку гиперказуалок от tenjin"
#marketing
источник
Product in Gamedev
В уходящем 2018 hypercasual игры начали привлекать к себе всё больше внимания, чаще фигурировать в отчета sensortower и прочно заняли место в пантеоне успешных категорий. Типовой пайплан состоит в топ, что берутся несколько идей, быстро собираются прототипы (время измеряется неделями, если не днями), всё это дело поливается трафиком и при отрицательном результате повторяется снова и снова. Сразу возникает вопрос - откуда у них трафик?

Tenjin выпустили отчет на основе суммарных затрат в 48 миллионов долларов на продвижение игр (240 миллионов установок) в 36 странах в первой половине 2018 года.

Суть из отчета (одолжил у apptraktor):
- Установка гиперказуальных игр стоит в 7-13 раз меньше, чем «нормальных» игр.
- Средняя стоимость установки на Android – 16 центов.
- Средняя стоимость установки на iOS – 28 центов.
- Самая дешевая страна – Колумбия, где Android-установка стоит 2 цента, а установка на iOS – 8 центов.
- Самая эффективная рекламная сеть – Facebook со средней ценой 9 и 19 центов соответственно.
- Лучшая страна для софтлонча гиперказуальной игры – Бразилия, где большая аудитория, стоящая относительно дешево.
- Гиперказуалки хорошо подходят для запуска на совершенно разные мировые рынки, благодаря нетребовательности к локализации, но по географии есть своя специфика (лучше посмотреть в источнике).

Источник (англ, графики любопытные) : https://cdn2.hubspot.net/hubfs/4079671/Tenjin%20Hyper-Casual%20Games%20CPI%20Benchmark%20Report%20-%202018.pdf
источник
2018 December 21
Product in Gamedev
​​Реклама в играх 2018
#ads #monetization
источник
Product in Gamedev
И снова отчет, на этот раз от ребят из deltaDNA. На графике выше можно посмотреть как распределились предпочтения по типам рекламы. Полезными могут быть также значения количества показов на сессию и работа с источнками, но обо всём по порядку.

Они провели исследование на 336 разработчиках, из которых:
- 55% специализируются на казуалках (из них 95% используют ads ), а 45% на мидкоре/хардкоре (76% ads)
- 55% имеют более 100k dau
- 87% используют ту или иную форму рекламы

Стратегии показов:
- всё меньше разработчиков ( 33% стараются показывать по одной на сессию, в прошлом году таких был 41%.
- растет количество разработчиков, готовых показывать 5 и более за сессию (~15%->21%)
- также растет количество показывать рекламу на первую сессию (~19%->23%)
- и количество показывающих плательщикам тоже выросло (~77->81%)

Выше указаны средние значения, казуалки более агрессивны, мид и хардкор менее.

Выручка - 56% разработчиков получают менее 40% своего дохода от рекламы, 16% разработчиков (только казуальные) - получают практически весь свой доход от рекламы. По остальным можно глянуть график в источнике, но польза сомнительна.

В работе с источниками рекламы сравнительно равнопопулярны 4 подхода:
- комбинация сеток с собственной медиацией
- использование admob, mopub и им подобных
- использование индивидуальной сетки
- работа с партнером медиатором

По количеству сеток большинство по-прежнему использует от 2х до 5ти, но в этом году наметился некоторый рост использующих 1 (от себя добавлю, что скорее всего из-за гиперказуалок, чтобы к примеру не встраивать монструозные api агрегаторов)

По отношению к рекламе всё больше разработчиков перестают воспринимать её как необходимое зло и относятся как к важной части экономики.

Источник (англ, можно позалипать в графики): http://go.deltadna.com/rs/554-FYX-755/images/deltadna-ad-survey-results-2018.pdf
источник
2018 December 24
Product in Gamedev
Сортировка сущностей с помощью карточек
#UX
источник
Product in Gamedev
источник
Product in Gamedev
Нашел еще пару отчетов, но сегодня предлагаю отвлечься от  количественных исследований на качественные.

В разработке сложного продукта высока вероятность столкнуться с необходимостью сортировки сущностей по различным критериям. Руководствуясь своим здравым смыслом мы структурируем их, как считаем логичным. Это зачастую порождает проблемы у пользователей, когда ЦА мыслит совсем категориями.

В статье от nngroup приводится пример с автомобилями на сайте, но и в геймдеве достаточно частая ситуация. К примеру возьмем квесты обычные, ивентовые, ачивки, какой-нибудь лор, подсказки и кучу другой специфической инфы, - всё это нужно рассортировать.
Суть метода состоит в том, чтобы делегировать эту задачу непосредственно на представителей ЦА.

Общий алгоритм:
1. Выписываются все сущности, которые необходимо структурировать
2. Этот набор карточек отдается выборке пользователей (обычно требуется человек 15-20)
3. Им ставится задача рассортировать карточки по группам
4. А затем назвать эти группы
5. Расспросить пользователей какими принципами руководствовались, что вызвало сложности, есть ли элементы, которые никуда не попали или попадают сразу в две категории
6. Проанализировать результаты и адаптировать для продукта, если потребуется

Изначально данное исследование делалось с помощью бумажных карточек, но сейчас можно использовать цифровую версию, чтобы убрать потребность в физическом контакте. Простым бюджетным вариантом выглядит trello - создать доску с карточками и пусть пользователи создают колонки и раскладывают.

Есть 2 подхода к исследованию по работе с именованием групп:
- открытый (чаще всего используется), категории придумывают сами пользователи
- закрытый, когда категории заданы изначально

И по обсуждению результатов с пользователями:
- модерируемый, когда мы узнаем чем руководствовались пользователи в сортировке (больше инфы)
- немодерируемый, когда не проводим этот этап (дешевле)

Плюсы метода:
- простой и недорогой в проведении
- не требователен к навыкам испытуемого
- ориентирован на потребности пользователя

Минусы:
- игнорирует задачи продукта и результат может быть нерелевантен
- результаты могут варьироваться в каждом конкретном случае

Источник (англ.): https://www.nngroup.com/articles/card-sorting-definition/
и еще немного https://www.interaction-design.org/literature/article/the-pros-and-cons-of-card-sorting-in-ux-research
источник
2018 December 25
Product in Gamedev
​​Предиктивная аналитика эффективности фичеринга
#analytics #ml
источник