Size: a a a

Product in Gamedev

2019 January 31
Product in Gamedev
Недавно писал про рекламу как источник монетизации, теперь посмотрим с обратной стороны. Реклама как способ привлечения на основе данных из отчета от liftoff mobile ad за 2018.

Факты из отчета:
- в 2019 люди будут проводить времени больше в онлайне, чем смотреть TV. Причина - распространение телефонов и более 5млн приложений в сторах
- по подсчетам человек видит до 5000 реклам онлайн и офлайн в день
- пользователь тратит 1.7 секунды на просмотр единицы контента в fb с мобильного, против 2.5 на десктопе
- native реклама меньше всего отталкивает пользователя, а playable ads популярна у новых поколений
- кейс. Перемещение кнопки вниз в рекламном баннере может поднять конверсию на 25%
- кейс. Для баннера хиддена лучше себя показал (на 41%) баннер с одним спрятанным чайником, чем с 10, рекомендуют стремиться к простоте
- еще пара кейсов по A/B баннеров в источнике

Термины по конверсии (остальные приводил в прошлой статье по рекламе):
ITI (Impressions-to-install) - из показа в установку
ITA (Install-to-action rate) - из установки в совершение действия в приложении

Значения ITA в среднем по рынку:
Banner - 37.4%
Video - 33.4%
Native - 38.7%

Значения CPI, CPA (средние по платформам).
Banner - $2.31, $6.18
Video - $4.05, $12.16
Native - $2.96, $7.65
Interstitials - $3.37, $10.68
Playable ads -  $2.48, $10.39

Отдельно по платформам, размерам и т.д. собрал графики на отдельную страницу. Всё-таки формат телеграма не дает тут развернуться - https://telegra.ph/Grafiki-k-state-po-otchetu-ot-liftoff-01-31

Сезонные показатели рекламы.
Тут тоже лучше посмотреть графики - https://telegra.ph/Grafiki-k-state-po-otchetu-ot-liftoff-01-31

Источник (англ.): https://content.liftoff.io/hubfs/Reports/2019%20Creative%20Index%20/Liftoff%20Mobile%20Ad%20Creative%20Index.pdf
источник
2019 February 01
Product in Gamedev
​​Прогнозы от DoF на 2019. Симуляторы, адвенчуры и фермы
#deconstructor
источник
Product in Gamedev
И снова обзоры рынка и прогнозы от deconstructor of fun, специально переведенные экспертом-геймдизайнером.

Симуляторы и игры про кастомизацию готовы к росту.
Жанр симуляторов, известный своими играми-ветеранами, пережил 20% рост доходов, достигнув показателя в $1.1 млрд. Рост доходов также сопровождался увеличением количества установок на 13% с 409 млн в 2017 до 463 млн в 2018.
В 2018 основными соперниками в поджанрах оставались все те же игры, что и в течение предыдущих 5 лет.

Приключенческие игры. Не стоит ждать нового рывка в 2019.
Поджанр приключенческих игр, известный такими увядающими тайтлами типа Simpsons: Tapped Out и Kim Kardashian: Hollywood заметно окреп в 2018. Во многом это случилось благодаря Harry Potter: Hogwarts Mystery от Jam City, которая заработала $68 млн при 43 млн установок. Игра была, безусловно успешной, но студию TinyCo это не спасло, а потому возникает вопрос о реальной прибыльности игры. Другими словами, какой % забирает Warner Brothers после 30% доли платформы и всех маркетинговых расходов?
Будущее игры тоже не выглядит многообещающим. По слухам, и Zynga, и Niantic выпустят собственные игры по франшизе в 2019 году.
В целом, приключенческие игры сильно зависят от IP, относительно плохо монетизируются и требуют больших затрат на разработку, контентоёмкие. Вероятно, это одна из наименее привлекательных ниш на мобильном рынке.

Фермы и ситибилдеры. Возрождающийся поджанр.
До 2018 это была комбинация из Township, Hay Day, Sims, Sim City, FarmVille и других.

Hay Day долгое время был лидером поджанра, но в 2018 его сместил Township, который при стабильных показателях обогнал просевшего на 12% по доходам конкурента. Для того, чтобы выбиться в лидеры Township понадобилось 7 лет.

Пока Hay Day и Township ежемесячно меняются местами на пьедестале, из ниоткуда появился Klondike от Vizor и закрепился на 3 позиции в поджанре.

Klondike от Vizor стал одним из самых удивительных хитов 2018 года. Игра успешно ворвалась на устоявшуюся нишу. И хотя у игры интересный дизайн и хорошие продуктовые показатели, она выглядит как старая игра из Facebook от второсортного разработчика, вплоть до устаревшей механики энергии. Тем не менее, в декабре 2018 Klodike Adventures уже заработал колоссальные $ 6.3 млн за месяц.
Успех Klondike показывает, что поджанр не так суров в отношении новичков, как это было годами ранее в отношении King’s Paradise Bay и FarmVille: Tropic Escape. Это хороший знак для FarmVille 3, который должен ворваться в поджанр в 2019.

Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2019/1/22/2019-predictions-3-simulation-and-lifestyle-games
источник
2019 February 04
Product in Gamedev
​​Обзор способов влияния на retention. Немного про GaaS
#gamasutra #retention #gamedesign
источник
Product in Gamedev
Большая часть игрового рынка двигается в направлении GaaS (games-as-a-service или игры как сервис). Изначально данная бизнес стратегия практиковалась в MMO. Доминирование free-to-play модели монетизации вызвало интеграцию данной бизнес стратегии в другие жанры. Candy Crush Saga по своей сути является сервисом, но однозначно не MMO.

Методы монетизации в gaas.
- отдать бесплатно часть игры для вовлечения, окупая при этом неплательщиков через рекламу и доходы от других пользователей
- регулярные акционные предложения, чтобы сконвертировать пользователя из неплательщика в плательщика
- различные ценовые диапазоны подписок
- индивидуальные скидки и распродажи во время ивентов


У данных методов есть один краеугольный камень - так или иначе всё упирается в retention.


Способы работы с возвратами:

Постоянное добавление контента
Плюсы: Потребление контента пользователем является одним из основных моментов в удержании. Это могут быть новые уровни, меняющие геймплей механики, улучшения, коллекции и многое другое. Дают игроку цель на текущую сессию и зачастую на следующую.
Минусы: Дорого, причем разработчики обычно недооценивают насколько. Задержка контентного обновления может стоить аудитории.

Прокачка профиля игрока
Плюсы: Знакомая по rpg жанру механику, суть которой в том, что игрок развивает свой игровой аккаунт. Уход из игры означает потерю инвестированного в прокачку времени и положения в игровом сообществе.
Минусы: Хорошо наилучшим образом только когда есть сообщество, где можно мериться профилями. Может отпугнуть новых игроков, а также вести к переусложнению и кризису игровой экономики.

Инвестиции в игровые объекты.
Плюсы: Большая часть по аналогии с прошлым методом, но добавляется возможность коллективного создания, что усиливает социальную привяззаность.
Минусы: Дорого разрабатывать, внедрять и поддерживать, требуется хранить массу данных

Социальные связи через кланы, команды и т.д.
Плюсы: Социальное взаимодействие является одним из важнейших связующих материалов в играх. Оно существует даже в однопользовательских продуктах в виде обмена опытом, обсуждения и т.д. Имеет в своем инструментарии взаимные обязательства, экономический обмен, групповую индентификацию и т.д. (тема для отдельной статьи).
Минусы: Вырастают затраты на комьюнити менеджмент, сложности в реализации. Гильдии могут массово уходить из игры.

Экономика и вывод средств
Плюсы: Выгода является отличной мотивацией. Торговля с использованием внутренней валюты доставляет массу впечатлений. В игрВозможность вывести деньги поднимает силу вовлечения данным способом на новый уровень.
Минусы: Очень сложно забалансить экономику и высокие риски в случае ошибки.

Глубина игрового процесса
Плюсы: За пример можно взять starcraft. Годы идут, а игроки до сих пор находят новые стратегии, эвристики и не считают игру наскучившей. Священный Грааль геймдизайна.
Минусы: Нужен чертовски хороший геймдизайнер.

PvP
Плюсы: Другие пользователи это источник глубины игрового процесса. Источник позитива для победителей.
Минусы: Для проигрывающих пользователей источник негатива.

Возможность проявить креативность
Плюсы: Может быть достаточно дешево в реализации и поможет привлечь в игру новых пользователей через старых о созданном контенте.
Минусы: Может быть чрезвычайно дорого для реализации и поддержки. Для полноценной работы требуется глубокая интеграция с соцсетью.

Сюжет
Плюсы: Как в сериалах сюжет может влиять на retention за счет формирования эмоциональной привязанности.
Минусы: Та же проблема что и с изготовлением всего нового контента - дорого. Завершение сюжетной линии может негативно сказаться на ретеншне.

Многочисленные небольшие мета-механики
Плюсы: Наличие подобных механик компенсирует недостаток глубины в основной, во многом за счет взаимодействия между ними. Может быть дешево в реализации.
Минусы: А может быть и очень дорого, особенно сбалансировать их

Источник (англ.):  http://www.gamasutra.com/blogs/RaphKoster/20190131/335683/What_Drives_Retention.php
источник
2019 February 05
Product in Gamedev
​​Прогноз по RPG. Часть 1. Puzzle RPG. Экспоненциальный рост подходит к концу.
#dof #gamedesign
источник
Product in Gamedev
Прогноз по RPG. Часть 1. Puzzle RPG. Экспоненциальный рост подходит к концу.
#dof #gamedesign

Ситуация по рынку мобильных RPG.
Западный рынок мобильных RPG значительно меньше Китайского и Японского (там RPG занимает практически половину от всего рынка). Пошаговые RPG и puzzle RPGна западе чувствуют себя неплохо, но mmorpg и action RPG испытывают сложности.  Распределение по топу выручки под скрином наверху. В целом на западном рынке RPG уступают только стратегиям и паззлам.

Примеры успешных игр, их установки и выручка за 2018:
Idle Heroes: 13M, $131M
Star Wars: Galaxy of Heroes: 8M, $166M
Puzzle & Empires 19M, $155M
В то время как в Японии - Fate Grand Order: 3M, $1832M

За последние годы многие компании пытались достичь успеха, пробуя различные сочетания механик в puzzle RPG. Best Fiends, Spooky Pop, Smash land (от Supercell), Monster strike, Puzzle & Dragons. Все они показывали посредственные результаты. Затем появился Marvel Puzzle Quest демонстрируя неплохие показатели. Потом best fiends снизили порог вхождения и привлекли женскую аудиторию. Но настоящий успех показали Empires & Puzzles.

Предпосылки для этого события:
- западная аудитория повзрослела, привыкла к gacha механике
- рост сложности и тайминги в игре были идеально сбалансированы, в то время как Supercell быстро столкнулись с нехваткой контента и невозможностью своевременного оперирования
- Empires & Puzzles были сделаны в приятной стилистике, с метой, которая понятна казуальному игроку и core механикой в виде match3. Это открыло доступ к огромным объемам аудитории
- достаточно дешевый в производстве контент позволил устраивать регулярные распродажи и ивенты
- отличное сообщество, поддерживающее новичков
- баланс экономики, создающий постоянный дефицит, стимулирующий игровое сообщество и продажи

Рекомендации:
- Делать игру с низким порогом вхождения, простым артом и не skill-based геймплеем
- Либо делать игру со сложным визуалом и skill-based геймплеем
- Обязательно постоянно проводить ивенты, распродажи, еще ивенты и еще больше распродаж
- Мета должна быть достаточно глубокой для практически бесконечного прогресса
- Пайплайн разработки контента должен быть достаточно прост, чтобы изготовить его в огромных количествах

Прогнозы:
- Рост подкатегории puzzle-rpg замедлится
- Возможно Zynga добьется показателей по монетизации, схожих с азиатскими конкурентами
- Выйдут новые игры по франшизам, но они не войдут в топ, поскольку будут лишены части выручки и недостаточно динамичны из-за согласования контента и рекламы
- Выгодные ниши в наиболее казуальной части останутся, Best fiends будут куплены, либо их обойдут более крупные студии

Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2019/2/2/2019-predictions-5-rpg-is-where-the-big-bucks
источник
2019 February 06
Product in Gamedev
​​Прогноз по RPG. Часть 2. Turn Based RPG. Баттлеры.
#dof #gamedesign #rpg
источник
Product in Gamedev
Пошаговые RPG единственная подкатегория жанра RPG, в котором top5 игр находятся в топе гроссинга. Это самый понятный для пользователя поджанр на Западе и второй по популярности в Китае (среди RPG). Ворваться в топ по этой практически невозможно, очень сильная монетизация у основных игроков, но Marvel Strike Force это удалось. За последний год суммарный объем данного рынка значительно вырос.

Баттлеры по франшизам Disney и Looney Tunes показали не самые выдающиеся результаты несмотря на качетсвенную проработку, это связано в первую очередь с спецификой жанра и франшиз.

Рекомендации.
- Всё продумать перед выходом, сильная конкуренция и большие требования к контенту. Выбрав 3d персонажей есть шансы не потянуть дальнейшее оперирование.
- Уменьшить риски можно, выйдя с сильной франшизой (Walking dead).
- Глубина меты важнее глубины core-механики. Разумный вариант автоматизировать боевку, как это сделано в idle heroes. Инновации в боевой механике несут дополнительный риск.
- Оперирование играет важную роль, нужны регулярные обновления, ивенты, распродажи
- По возможности упростить пайплайн производства контента. Особенно стоит быть аккуратными с 3d, как показала практика 2d вполне достаточно
- Путей преуспеть много, есть успешные проекты с франшизой (Star Wars) и без (Summoners War), 2d (Walking dead) и 3d (Marvel Strike Force), с core механикой (Fire emblem) и без (Idle Heroes)

Прогнозы:
- Всё только начинается на западе, восточный рынок показывает, что потенциал для роста огромен
- В ближайшее время сильных игр по франшизам не предвидится, если только не возьмут лицензию LoL, DOTA и Blizzard

Источник (англ): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2019/2/2/2019-predictions-5-rpg-is-where-the-big-bucks
источник
2019 February 08
Product in Gamedev
​​Критерии оценки достижения вашим продуктом product-market fit
#product #gopractice
источник
Product in Gamedev
Статья от Олега Якубенкова на go practiсe про критерии определения достижения product-market fit. То есть состояния, когда вы нашли сегмент рынка, где клиенты выбирают ваш продукт для решения своих задач.

Критерий product-market fit от Marc Andreessen
Когда вы не достигли product/market fit клиенты не понимают ценности продукта, сарафанное радио не работает, использование растет медленно, обзоры в прессе скучные и пресные, цикл продаж очень длинный, большинство сделок срываются.
Когда вы достигли product/market fit клиенты выстраиваются в очередь за продуктом, использование растет быстрее, чем вы успеваете закупать сервера. Деньги клиентов наполняют ваши счета.

Плюсы:
- Простота
- Наглядность

Минусы:
- Нерепрезентативен в ряде случаев.  Можно создать полезный продукт, но не найти эффективных каналов дистрибуции. Или залить слабый продукт трафлом на короткий период.
- Создает ощущение, что продукт либо в состоянии, когда он достиг product/market fit, либо нет. Обычно такой четкой границы нет.
- Не дает рекомендаций как достичь product/market fit.

Критерий от Sean Ellis
Провести опрос-тестирование пользователей как они будет себя чувствовать, если забрать продукт.
Варианты:
- Очень разочарованным
- Немного разочарованным
- Все нормально (продукт для меня не очень полезен)
- Я уже не использую продукт

Выборка для опроса:
- Испытали ключевую ценность продукта
- Использовали продукт как минимум дважды
- Использовали продукт в последние 2 недели

Если более 40% скажут, что они будут очень разочарованы, высока вероятность что продукт масштабируем.
Значение в 40% выведено на основе анализа подобных исследований для сотен стартапов.

Плюсы:
- Метрика для оценки достижения product/market fit и ее целевое значение
- Выражение product/market fit в виде метрики дает возможность сегментировать аудиторию и делать выводы о том, где продукт работает

Минусы:
- Опрос среди оставшихся в продукте дает искаженное представление
- Способ проведения опроса (емейл, в продуктt, телефон) сильно влияет на результаты. Лояльные пользователи чаще отвечают на письма, что ведет к перекосам
- Вызывает вопросы универсальность бенчмарка в 40%.

Критерий на основе DAU/MAU от Andrew Chen.
DAU/MAU, он же Sticky Factor - отношение средней дневной аудитории к месячной аудитории - метрика для оценки вовлеченности пользователей, которую популяризовал Facebook. Сильные продукты имеют  Sticky Factor>20%, топовые > 50%

Плюсы:
- Более четко определен, чем расчет доли разочарованных с помощью опроса.
- Позволяет сегментировать аудиторию, выделяя тех, для кого продукт создает максимальную ценность

Минусы:
- DAU/MAU может легко меняться без изменения продукта. Если наливать трафик, и метрика просядет и наоборот
- Целевое значение для подобной метрики должно сильно отличаться для продуктов из разных категорий. Нет смысла ожидать одинакового соотношения DAU к MAU от Whatsapp и от Uber. При этом оба продукта определенно доказали свою состоятельность

Критерий на основе Retention от Alex Shultz.
Используется внутри в Facebook, не часто встречается вне его. Когда кривая Retention становится параллельной оси X, то у вас есть product/market fit для сегмента рынка. Если продукт превращает новых пользователей в регулярную аудиторию, значит пользователи находят продукт полезным. Это необходимое условие контролируемого и предсказуемого роста. На раннем этапе расти можно без плато в Retention, но однажды компенсировать уход пользователей новыми уже не получится.

Плато Retention для разных продуктов на разном уровне, ориентир - показатели лидеров рынка.

Плюсы:
- Позволяет осмысленно работать с продуктом и рынком, что полезно на этапе еще до достижения product/market fit
- Способ измерения очень четкий и однозначный
- Retention однозначно определяется продуктом и привлеченными пользователями (сегментом рынка)
- Позволяет взглянуть на продукт в контексте перспектив его будущего роста

Источник (англ., 50 минут): https://youtu.be/n_yHZ_vKjno
Источник (рус.): https://gopractice.ru/product-market-fit
источник
Product in Gamedev
​​Прогноз по RPG. Часть 3. Action RPG, MMORPG, Fighting and Survival.
#dof #gamedesign #rpg
источник
Product in Gamedev
На выходные заключительный пост из серии обзоров и прогнозов по RPG от Deconstructor of Fun. Он включает в себя несколько оставших разновидностей игр этого жанра.

Из значительных событий в подкатегории Action RPG за последнее время был только запуск Dragalia Lost от Nintendo. Сразу после запуска игра поднялась до топ 20 гроссинга в штатах и Японии, но к концу года несколько просела. Вместе с Honkai Impact 3rd они уменьшили долю рынка Legacy of Discord с 23% до 9%.

Игры данной подкатегории по-прежнему зарабатывают на востоке. На западе Marvel Future Fight, Legacy of discord и Darkness Rises заработали на троих $10M.

Рекомендации:
- Чтобы быть успешным на западе - иметь франшизу, как в случае с Marvel
- Но и это не панацея, DC Unchained провалились несмотря на отличный геймплей и узнаваемых персонажей
- Оперирование, ивенты, акицонки
- Недорогой пайплайн

Прогнозы:
- Категория может нарастить рынок на западе с выходом мобильного Diablo

MMORPG по-прежнему занимают очень малую часть рынка на западе и огромную на востоке. Есть 2 больших игрока Lineage 2 и Old School Runescape, делающие пару десятков миллионов на западе, что составляет 10% от выручки на востоке.

Прогнозы:
- Состояние рынка изменится, когда Blizzard выпустит свой WoW Mobile

Fighting games - у Marvel Contest of Champions и Dragon Ball Z выручка составила ~$18M. Mortal Kombat, Injustice, Power Rangers, Transformers и C.A.T.S от $0.5M до $1.2M.

Прогнозы:
- У аудитории есть Marvel и ей не нужны другие файтинги. По крайней мере пока кто-нибудь не создаст синхронный PvP или не выйдет игра по другой сильной франшизе, как к примеру Super Smash Bros.

Survival - самый молодой из RPG жанров, с самым небольшим рынком, практически полностью занимаемым Last Day on Earth ($3.1M). Её рескин Grim Soul заработал порядка $0.25M и конкурент в лице ARK - $0,69M.

Прогнозы:
- Востребованность жанра сейчас не самая высокая и о росте говорить не приходится.

Главный прогноз по RPG:
- RPG займет второе место по доходам, после стратегий. Годом раньше или позже. Все азиатские рынки принадлежат RPG и это лишь вопрос времени, когда тренд придет на запад.

Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2019/2/2/2019-predictions-5-rpg-is-where-the-big-bucks
источник
2019 February 11
Product in Gamedev
​​Основные способы онбординга.
#UX #product
источник
Product in Gamedev
Статья поднимает достаточно очевидные темы, но позволяет взглянуть еще раз на свой онбординг и прикинуть какими способами можно его улучшить. Банально, но полировку онбординга лучше никогда не заканчивать, потеря на первых сессиях обходится дороже всего. Делать онбординг, который объясняет интерфейс  зачастую  сомнительная затея. Если интерфейс требует объяснения, то с высокой долей вероятности необходимо его исправлять, а не объяснять.

Основные способы:

Презентация.
При первом использовании продукта показываются слайды с возможностями, которые представляют суть продукта. Онбординг-презентация часто не нужен — многие продукты в него выносят настолько очевидные вещи, что лучше бы без презентации. Очевидная информация — раздражение. Уникальные возможности — погружение.
Важно, чтобы презентация не показывалась при каждом запуске или после обновления сервиса. Звучит очевидно, но я встречал живые продукты, которые несколько раз мне себя презентовали. Например, Skype.

Новинки.
Обзор того, что появилось в продукте с момента последнего визита пользователя или после обновления.
Не стоит в Новинки добавлять очень много детальной информации — только основное, что может реально помочь пользователю.

Добавление.
Ведёт пользователя по пути создания первой сущности. Например, для Basecamp (управление проектами) пошагово помогает создать первый проект. Достаточно дорогой вид онбординга, польза не однозначна.

Настройка.
Сессия пользователя начинается с пошаговой настройки профиля. Чаще всего встречается в тех продуктах, где от этого напрямую зависит успешность работы с продуктом. Linkedin например.

Обзор.
Подсвечиваются некоторые элементы управления и рассказывается про них. Стоит отметить что подсказывать очевидные вещи глупо и если показывать слишком много сложных вещей пользователь не запомнит.

Подсказка
Подсказка видит и подсказывает, когда пользователь делает что-то не оптимально или есть альтернативное решение для его задачи. Например в игре AFK arena метагейм строится на прокачке уровня персонажей, для которой зачастую нужно нажимать одну кнопку десятки раз. В этот момент игра подсказывает, что кнопку можно зажать и level up будет идти автоматически.
Области применения:
- Горячие клавиши. Можно подсказать если пользователь мышкой делает то, для чего есть горячие клавиши.
- Рутинные операции. Пользователь сидит и удаляет по одной записи из таблицы. Можно подсказать, что если выделить и нажать «Удалить выбранные», то дело быстрее пойдёт.
- Повторные транзакции. Пользователь регулярно платит по одним и тем же реквизитам. Можно подсказать, что платёж хорошо бы сохранить в шаблоны или в автоплатежи.
- Новые операции. Пользователь начинает работать с инструментом продукта, который до этого не трогал. Можно подсказать, как именно с ним работать.

Инструкция.
Иметь инструкцию, которая реально помогает — большая и сложная задача. Необходимо развивать инструкции с развитием продукта; отражать именно те сценарии, по которым у пользователя могут быть сложности; объяснять кратко-понятно и так далее. В целом, хорошая инструкция к продукту погружает в сценарии использования, а не интерфейс описывает.

Онбординг по почте.
Онбординг по почте погружает пользователя в продукт через рассылку писем, которые рассказывают о каких-то продуктовых функциях.
Способы реализации:
В лоб - шлётся информация о каких-то функциях продукта не зависимо от того, знаком пользователь с функцией уже или нет. Реализация “в лоб” способна превратиться не в помощь, а в надоедливую рассылку.
Интеллектуально - рассылается информация только о тех функциях, которые пользователь ещё не попробовал. Это помогает пользователю узнать о каких-то новых для себя продуктовых возможностях. Рассказывать лучше не о самой функции, а о её пользе для пользователя.

Источник (рус.): https://bit.ly/2sWwYX3
источник
2019 February 13
Product in Gamedev
​​User stories в разработке нового функционала на примере способности невидимости.
#gamedesign #product #gamasutra
источник
Product in Gamedev
Нашел любопытную статью от Анатолия Шестова по использованию UserStories (аналог user journey) для продумывания новых фич на этапе вижна. User Stories - лишённый технических деталей текст, который описывает взаимодействие игрока с определнным функционалом.

Рассматривается на примере абилки (способности) невидимости в мобильном шутере. С технической стороны на первый взгляд более-менее понятно: игрок нажимает на иконку способности → сервер проверяет, нет ли условий, ограничивающих её использование  → списывает ресурсы → отключает текстуры. Есть свои нюансы, но речь не о них сейчас.

С точки зрения опыта пользователя смотрим на это с совсем другой стороны. Суть метода в том, чтобы представить опыт взаимодействия игрока с функционалом разбитый на логические этапы и попробовать решить потенциальные проблемы. То, что получим в результате и есть user story. Этапы не универсальны и подбираются под ситуацию.

1. Информирование
Нужно рассказать о новой фиче максимальному количеству пользователей. Варианты решения:
- Сделать публикации в социальных сетях проекта. Анонс или конкурс с новым контентом. Минус - увидят только подписчики.
- Поработать с инфлюенсерами - действенно для их подписчиков.
- Рассказать о фиче в хинтах. Но увидят, те кто их читает.
- Развернуто написать в обновлении. В сторе не прочитает +/- никто, внутри приложения - небольшая группа.
- В интерфейсах игры, связанных с абилкой, повесить маркеры нотификации. Увидит уже больше.
- Добавить персонажа с этой способностью в отдельный режим с наградой. Самый сильный вариант и самый дорогой

В результате всех этих действий самые разные сегменты игроков узнают о вашей новой абилке.

2. Наглядность
Игрок пытается воспользоваться своей невидимостью. Описание он уже не помнит, как эффективно применять ещё не понимает. После нескольких неудачных попыток игрок начнет испытывать к абилке раздражение и поставит на ней эмоциональный крест. Решения:
- Иконка абилки должна вызывать прочные ассоциации с невидимостью и не пересекаться с иконками схожих способностей типа камуфляж (когда персонажа видно, но нацелиться на него оружием с самонаведением нельзя) или шпион (когда для оппонентов игрок выглядит так, будто играет в их команде).
- В отдельном режиме, куда добавлен персонаж с невидимостью, убрать все другие способности похожего типа.

3. Обратная связь
Игрок понял суть абилки, собирается использовать её в бою, но и тут есть подводные камни. Например:
- Использовал абилку, но не понял сработала она или нет. Исправляется несложным шейдером с эффектом размытия по бокам экрана.
- Действие способности закончилось, игрок не успел среагировать. Добавляем визуальному эффекту пульсацию последние несколько секунд.

4. Использование и противодействие
Дальше возникает вопрос, как будет данная способность на игровой процесс тех пользователей, которые её не имеют. Выстрел из пустоты имеет сильный негативный эффект, потому что причиной поражения не является твоя ошибка. Можно к решить эффектом ряби, чтобы оппонент мог заметить или запретить стрельбу из невидимости и потом кулдаун после выхода из неё.

5. Точки распространения
Когда мы решили, как данный функционал будет работать настало время решить как лучше доставить его до игрока. В случае персонажа с невидимостью:
- Разместить этого персонажа в начале списка.
- Повесить на персонажа лейбл «новинка».
- Вывести на общую витрину иконку невидимости.
- Маркировать в результатах матча сильных игроков с данной способностью.
- Дать часть уникальных ресурсов для открытия способности за победу.

Короче идем по пути пользователя, спрашиваем себя, каких действий или эмоций от него ожидаем в тот или иной момент и что мешает, находим варианты решения.

Перевод источника: https://dtf.ru/pixonic/38427-instrumentariy-geymdizaynera-yuzerstori-ili-kak-pomoch-igroku-razobratsya-v-novom-kontente
Источник (англ.) : http://www.gamasutra.com/blogs/AnatolyShestov/20181212/332084/The_Game_Designers_Toolbox_User_stories_or_how_to_help_a_player_get_a_grasp_of_new_content.php
источник
2019 February 16
Product in Gamedev
​​Управление командой разработки.
#product #team
источник
Product in Gamedev
Последнее время в постах я большое внимание уделял самому продукту, но практически не касался работы с командой. Тема сама по себе неоднозначная, сколько компаний столько и подходов, зачастую полностью противоположных. Поэтому всё стоит воспринимать через призму своих процессов, а если внедрять, то итеративно и смотреть за результатами. В своей статье Михаил Трутнев (сервис Ultimate Guitar для музыкантов, годовая аудитория 250 млн.) рассказывает несколько моментов, которые, на его взгляд, положительно влияют на продуктивность команды.

Эффективная команда достигает того результата, который запланировала, у нее есть несколько важных характеристик:
- Небольшая. Ресурсов команды должно хватать на то, чтобы сгенерировать идею, преобразовать идею в гипотезу, запустить эксперимент, подвести итоги и начать следующий цикл.
- Самоорганизующаяся. Команда сама справляется с проблемами, а не ищет дополнительные ресурсы и не дергает руководство.
- Кросс-функциональная. В команде должны быть все необходимые люди, чтобы полностью закрывать задачи.
- Развивается управляемо. Командной динамикой может управлять CEO или менеджер продукта или кто-то еще — главное, чтобы такой человек у вас был.
- Совершенствуется. Мы выстраиваем команды вокруг важных метрик: например, DAU (Daily Active Users), рост триалов, конверсия триалов в подписку. Каждая команда растит свою метрику и непрерывно совершенствуется в этом.

Методы управления командами:
- Анализировать продуктивность сотрудников и давать регулярную обратную связь. По пятницам продуктологи, которые работают с командами, пишут письма о каждом сотруднике и отправляют их мне. В письме оценивается результат работы за неделю по формуле «продолжить, начать, прекратить».
- Не учите руководителя управлять командой, а создавайте условия, чтобы он учился сам. К примеру поставить работать в паре с успешным руководителем.
- Командный дух - удовлетворение от своих результатов, результатов коллег и команды в целом. Если его нет вечеринками и тимбилдингами не поднять.
- Установите четкий рабочий график, чтобы команда развивалась быстрее. По статистике «сов» или «жаворонков» не более 18%, а остальные могут приспособиться к режиму.
- Сами нанимайте сотрудников и включите эту задачу в ежедневный план. Вы должны каждый день заниматься наймом, как и обычными бизнес-задачами: выдвигать гипотезы и запускать эксперименты.
- Когда вы нанимаете команду из молодых или даже опытных специалистов, первое время она должна работать по вашим правилам. Через какое-то время люди в команде сработаются и почувствуют свою силу, а вам, скорее всего, придется поменять правила. Ваш путь в управлении командой должен идти от менеджера к ментору.
- Если в команде есть человек, который хорош в чем-то одном, руководителю нужно это изменить. Например, один сотрудник хорошо генерирует идеи — нельзя, чтобы генерация идей проходила только через него. Такие вещи замедляют командный рост.
- Проводите операционное и стратегическое планирование и ежедневно следуйте плану.

Источник (рус.): https://rb.ru/opinion/komanda-oshibki/
источник
2019 February 18
Product in Gamedev
​​Поиск источников установок для игры
#marketing #traffic
источник