Механика случайности (рандома) и псевдорандома, как способ разнообразить геймлей.
#gdcuffs #gamedesign
Для разнообразия более легкий и немного хаотичный материал. Мой знакомый (кстати хороший аналитик, рекомендую) Максим Неронов поучаствовал в подкасте манжетов в обсуждении темы рандома и детерминированности.
Проблема фундаментальная, началась еще во врема создания шахмат и игры в карты.
Плюсы:
Реиграбельность.
В рогаликах за счет случайно генерируемого мира добавляется возможность продлить игру не увеличивая количество контента, а также добавить ощущение ожидания непредсказуемых событий.
Эффект ожидания и неожиданности.
Для игрока крит убивающий босса в проигрышной ситуации дает позитивные эмоции, свое рода wow-эффект. Механики акта крита и доджа построены на том, что пользователь ждет наступления события, но не знает когда конкретно оно произойдет.
Вариативность.
К примеру разброс урона от оружия. Чем больше диапазон, тем меньше контроля у игрока.
Хорошая метафора - рандом как приправа, он делает игру ярче, но если перестараться он делает её несъедобной. Бесконтрольный рандом превращать её в хаос.
Скрытый рандом - механика случайности, алгоритм работы которой совершенно никак не доносится до игрока.
Плохой пример рандома не объясненного игроку - старая игра jagged alliance. Там шанс выпадения аптечек и патронов из врагов снижается каждый раз, когда игрока использует сохранение-загрузку игры для того, чтобы пройти сложный момент.
В xcom кэшируют результаты действий игрока, чтобы при загрузке и переигрывании момента случайные результаты были теми же самыми. Тогда игрок не сможет проходить сложные моменты за счет этого метода.
В современных играх добавляют компенсацию негативного рандома, когда пользователю долго не везёт.
Hand of fate - в рандоме добавили немного интерактива в момент рандомной выдачи, это психологически переносит негатив игрока от неудачи на него самого.
У некоторых игроков рандомные события вызывают негатив, особенно если игра на скилл или разработчики не проработали баланс.
При прокачке персонажа рандом негативно сказывается на создании билда. У игрока теряется возможность планирования.
От себя добавлю, что один из свежих баттлеров afk arena в одном из режимов игры предлагает пройти подземелье, после каждой победы выбирая один из нескольких бустов для команды, таким образом давая продумать тактику.
В binding of isaak очень хорошо реализована синергия рандомных механик.
В сетевых играх рандом чаще всего считается на сервере. В шутерах, где важно отсутствие лага, обычно считается на стороне стреляющего. В apex много читеров из-за того, что многие моменты нужно динамически обсчитывать на клиенте и в него передаются к примеру положения всех игроков, это позволяет использовать wallhack и aimbot.
Псевдорандом.
Честный рандом вреден как для пользователя, так и для разработчика. К примеру если есть шанс победить 33% проиграв 2 раза пользователь рассчитывает, что сейчас должен победить. Если этого не происходит еще несколько раз, а это достаточно вероятно, он чувствует себя обманутым.
В тоже же время разработчик получает совершенно неконтролируемый прогресс пользователя.
В то же время контроль рандома, если он вдруг замечен пользователем, может испортить игрокам радость от какого-то случайного события.
Особенно этот момент критичен в мультиплеерных играх. Логика построения в том, чтобы на определенном интервале средняя вероятность была равна заявленной.
В некоторых играх пользователям в дропе показывается помимо вероятности выпадения определенной вещи еще и количество попыток, после которого он получит данную вещь, даже если она не выпадет.
От себя добавлю, что в большинстве случаев решением проблемы неконтролируемого рандома является система с весами наступления каждого события, которые уменьшаются каждый раз когда оно происходит. Таким образом вероятность наступления всех остальных растет.
Источник (1 час):
https://www.youtube.com/watch?v=Wij3Fdde-Gk