Сегодняшняя статья не только, да и не столько про игры, сколько про мобильные приложения в целом. Некоторые советы я адаптировал, выбрасывать специально ничего не стал, поскольку это скорее идеи для размышления, чем руководство к действию. Разделил на 2 части, чтобы легче воспринимались.
1. Не рассказывать пользователю о функционалах с помощью экранов при первом запуске - то что ему нужно он уже увидел в сторе и поэтому скачал, остальное отдаляет от того за чем пришел
2. На каждом экране должно легко считываться одно действие, которое ожидается от игрока
3. Используйте положительное подкрепление. Даже добавление простого прогресс бара зачастую оказывает положительное влияние на выполнение цепочки действий
4. Однозначно определите ваши ценности для пользователя и используйте их в push уведомлениях на возврат
5. Выделите одну основную метрику продукта (она может быть производной от других). Определите влияющие на неё метрики и степень их влияния при минимальном изменении. Так вы найдете потенциальные точки роста.
6. Как выглядит идеальный онбординг? Он дает пользователю ту ценность, за которой он пришел
7. Позаботьтесь о пользователях, которые зайдут в момент технических работ и сбоев
8. Если есть функционал регистрации и логина, то акцент на экране должен быть именно на регистрации, пользователи значительно реже разлогиниваются
9. Не используйте больше двух вариантов регистрации. Больше вариантов вызывают сложности выбора у пользователя
10. Каждый экран должен выглядеть отлично при поднятой клавиатуре, если там возможно её вызвать.
11. Работайте над текстами сообщений об ошибках, они должны быть однозначны и не отпугивать далеких от техники пользователей
12. Тестируйте наиболее рискованные гипотезы, внося заметные изменения в продукт
13. Анализируйте действия наиболее успешных пользователей и направляйте сессии других игроков по тому же пути
14. Разделяйте пользователей на когорты. Некоторым пользователям не нужен туториал
15. Сместите из туториала в первой сессии всё, что можно перенести во вторую. Это сделает геймплей более гладким
16. Проанализируйте поведение пользователей в первую сессию. Возможно окажется, что есть критерии, по которым можно выделить потенциальных плательщиков
17. Всё, что не направлено на получение игроком удовольствия от геймплея, за которым он пришел, вредит онбордингу. Стоит очистить первую сессию от просьб поделиться с друзьями и навязчивых офферов
18. Стоит ориентироваться на на действия, совершенные пользователем, а не на время, проведенное в продукте, когда обращаетесь к пользователю (push, email, etc)
19. Полезно предоставить пользователю моментальную ценность при первом входе в продукт, это может быть эпизод кор геймплея с интересными механиками или что-то ещё, выполнение чего позволит игроку почувствовать уверенность в своих силах в вашей игре
20. Для удобства онбординг можно разделить на 3 фазы:
- До. Регистрация и логин
- Во время. Сам онбординг во время первой сессии
- После. То как пользователь будет разбираться в новых функционалах
21. Не рассказывать, показывать в действовии
22. Планировать исходя не от продукта, а от ожиданий игрока
23. Пост-онбординг в следующих сессиях - рекомендации и предложения игроку
24. Давайте пользователю понять общую длину онбординга, к примеру с помощью прогресс-бара
25. Положительное подкрепление за достижения, в том числе и визуальное
26. Вводить новые функционалы без ущерба тем, которые пользователь уже освоил
27. Стоит спрашивать себя, нужно ли это пользователю в данный момент на данном этапе. Если нет - отсекать
28. Актуальные задачи в онбординге вместо инструкций и подсказок
29. Награждение пользователя за достижения в онбординге поможет игроку ознакомиться с механиками сундуков с таймерами, гача и прочих непрямых способов доставки ценностей до игрока
30. Для объяснения сложных функционалов стоит использовать видео, вместо текстовых подсказок
Источник (англ.):
https://medium.com/@andreibaklinau/the-best-67-mobile-onboarding-tips-that-i-have-found-on-the-internet-21c439a5a3ab