Size: a a a

Product in Gamedev

2019 May 27
Product in Gamedev
​​Граф и матрица роста как альтернатива воронкам конверсии.
#product #gms2019
источник
Product in Gamedev
Сегодня материал будет на чисто продуктовую тематику. Автор рассказывает о том, какие сложности есть при использовании воронок и как их можно решить. Многие проблемы надуманные и решаются незначительными модификациями воронки, но сам предложенный метод использования матрицы роста выглядит довольно любопытным.

За пример берется одна из наиболее часто используемых воронок - AARRR.
Acquisition – привлечение
Activation – активация
Retention – возвращаемость
Refferal – готовность рекомендовать
Revenue – доход

Плюсы:
- показаны этапы жизни пользователя
- хорошая их визуализация

Минусы:
- Воронка фокусируется на оставшихся, а не на ушедших, а их много. Как решение можно выгрузить ушедших, чтобы узнать в чем проблема, улучшить онбординг. По ним можно заранее определить поведенческие паттерны тех, кто не старгетируется.

- Не учитывает циклы и обратные шаги. Циклы возникают из-за технических ошибок, например из-за ошибки оплаты. На воронке этого не видно. Также причиной цикла может быть неинтуитивный интерфейс, который не позволяет сконвертиться.  Можно исправить, если трекнуть тех, кто пытался оплатить и не смог.
- Упускаются особые нужды, когда клиент с супермотивацией многократно повторяет одно и то же действие. Можно посчитать зацикленных, можно сделать ux тесты, можно найти китов и выделить их особенности, чтобы привлечь таких же. К примеру кит вынужденный 5 раз покупать ваш самый дорогой иннап, хотя он готов потратить в 10 раз больше. Отлично подходит для того, чтобы старгетировать акционные предложения.

- Не учтены тайминги. В типовой воронке не учитывается время конверсии, потому более молодые когорты могут выглядеть хуже старых.
Покупка ценности и ее использование разнесены по времени и из-за этого сложно считываются на воронках.
Проблема с конверсией приведенного трафика может быть связана не с трафиком, а с проблемами в экономике продукта, но воронка этого не учитывает.

Использование матрицы.
Для того, чтобы это решить можно использовать графы состояний, визуальным представлением для которых матрица. Основная её идея в том, что клиент не идет линейно.

Столбцами на ней обозначены состояния, в которых игрок находился неделю назад. Строками - две недели назад. Описание работы проще посмотреть в источнике, ~20 минута.

Данный подход позволяет:
- понять взаимодействие пользователя с игрой в долгосрочной перспективе.
- посчитать quick ratio (разница между новыми и вернувшимися клиентами и тему, сколько отвлилось). QR от 2 до 4х норма для здоровых проектов. Меньше единицы - умирает.
- смотреть отвал (churn) по когортам.
- прогнозировать динамику активной аудитории, их количество и долю. Для этого определяются этапе жизни в проекте, в которых находится активная аудитория и они суммируются.  Суть операции прогнозирования в том, что матрица перемножается на себя N раз. Более того, она позволяет Поменяли метрику, повторили, в итоге спрогнозировали значение метрики на какое-то время вперед. Это важно, поскольку позволяет увидеть проблемы до появления последствий. Связано с тем, что доход - запаздывающий (lagging) показатель, активная аудитория - опережающий (leading) показатель.

Источник (30 мин., рус.):  https://www.youtube.com/watch?v=U83WDOWqdBI
источник
2019 May 30
Product in Gamedev
​​GDC2019. Slay the spire. Механики и процесс разработки.
#gdc #gd #gamedesign
источник
Product in Gamedev
Slay the spire смесь карточной игры и рогалика. Суть в том, что ты сражается в последовательных боях с использованием карт, в награду получаешь артефакты и формируешь свою колоду. Бои процедурно генерируются.

Немного от себя.
Рекомендую обратить внимание на то, как несколькими ГД решениями ребята уменьшили долю рандома в игровом процессе:
- выбор из трёх карт в конце боя ведет к тому, что чем дальше проходишь, тем больше затачиваешь колоду под себя
- сброс руки, в отличие от hearthstone заставляет играть каждый раунд без планов на следующий, а значит не держать карты на будущее и меньше зависеть от набора
- отображение намерений противника (атака, баф, дебаф) - позволяет понимать какой тактикой воспользоваться в данном ходу
Второй задачей было сделать динамичные бои:
- механика сброса игры делает игру динамичнее
- отказ от лечащих механик карт в пользу атакующих

Выводы автора:
- Только огромным количеством итераций можно добиться хорошего результата
- Не стоит бояться рисковать
- Уменьшайте барьер между вами, плэйтестерами и аудиторией
- Выпускайте обновления как можно чаще

Цифры.
- 96% фидбэка игроков  положительные
- Продано 1.5 млн копий
- Разработали 2.5 года до раннего доступа + 1 год в нем

Любопытный факт.
Ребята вдохновлялись построением процесса работы Пикассо над картинной les demoiselles d'avignon - год работы, 500 набросков и шедевр в результате.

Баланс.
В карточных играх это один из краеугольных камней, поэтому важно было избежать проблемы, когда определенная карта или комбинация карт делают игру слишком простой. Любая карта должна быть полезна в определенной ситуации. Если игроки они не берут определенную карту - скорее всего нет явной ситуации, где она могла бы себя показать с лучшей стороны.
В отличие от мультиплеерных соревновательных карточных игр (hearthstone) можно позволить создать некоторые интересные и в некоторой степени дисбалансные синергии, поскольку они не могут доставить негатив оппоненту, но дают игроку почувствовать себя крутым. Благодаря случайности в выдаче карт, собрать такие комбинации не просто,

Организовали 2 канала сбора информации.

Активный сбор:
- плэйтесты, для плэйтестеров завели slack и прикрутили к нему бота, перерабатывающего фидбэк в багрепорты
- сами сыграли невероятное количество партий
- привлекли игроков в настольные карточные игры, попросили найти способы сломать систему
- стремились к ежедневным билдам, чтобы поддерживать активность

Пассивный:
- сделали систему аналитики и собирали пути пользователей, состоящие из произошедших с ними событий и их выборов, поэтому в раннем доступе получили инфу о проблемах тех пользователей, которые сами не рассказывали.

Заметили, что аудитория ждет регулярных обновлений. (коррелирует с недавним докладом о PoE)
Прикрутили фидбэк бота к дискорду, собрали фидбэк на twitch, получили огромные объемы информации и узнали массу нового.
Сделали ветку с бета версией, которая чаще обновлялась и была менее стабильной, правки в основную версию заливались только после дневного теста в бете.
Стримеры оказались очень ценными для связи с аудиторией и получением фидбэка от аудитории. Зачастую они давали очень полезные инсайты.

В этапе раннего доступа сделали всего одного нового персонажа. Получилось в разы быстрее, благодаря потоку информации от игроков. Также выход новых карт для привлек аудиторию заходить ежедневно и улучшил показатели.

Q&A:
Цену устанавливали посмотрев на конкурентов.
На старте сделали 20-30 карт+обычных врагов+одного героя и дальше всё развивалось само равномерно, не было чего-то одного, с чего начинали.
Дневные задания процедурно генерируются от даты.
Новые режимы не балансили заранее, выливали, смотрели на данные и корректировали модификаторы.
С обилием эмоционального фидбэка справлялись просто удаляя.
Недельные апдейты были очень изматывающими, спасала лишь ветка с бетой, на которой изменения заранее обкатывались.

Источник(англ.): https://www.gdcvault.com/play/1025731/-Slay-the-Spire-Metrics
источник
2019 June 03
Product in Gamedev
​​Удержание пользователей с помощью механик возврата.
#gd #gamedesign #retention
источник
Product in Gamedev
Небольшая статья о механиках удержания в играх от gamerefinery. Дэйлики, дэйли квесты, вот это вот всё.

Стоит учесть несколько моментов для построения циклов возврата:

- Временной интервал. Как часто планируется возвращать игрока - через час, день, неделю и т.д.

- Уровень вовлечения. Будет ли это прямым вознаграждением за вход в игру или потребуется выполнять задание.

- Прогрессия. Изменяется ли награда при последовательном заходе в игру (к примеру календарь наград)

- Уровень случайности. Знают ли игроки что точно получат или есть вероятностные механики, типа гача.


Выводы по результатам изучения игр в топ200 гроссинг:

- Ежедневные награды распространены во всех категориях независимо от успешности конкретной игры

- Дневные квесты распространены среди мидкор игр, спорта и гонок, но редки в казуалках и казино

- Казино игры с раздачами фишек выделяются среди остальных игр многочисленными попытками вернуть игрока несколько раз за день

- Интервал выдачи длиннее суток, к примеру гача на 48 часов или недельные квесты, практически не встречаются в казуалках и казино, но обыденность для мидкора

- Награда за время проведенное в игре - довольно популярная механика в Китае, но за его пределами практически не встречается, независимо от категории. Недостаточно часто заходить в игру, она должна быть включена продолжительное время. Есть реализации с обновлением награды раз в сутки или в неделю.

- Есть менее интуитивный вариант - награждать за время, проведенное вне игры. Как пример игра -  MU Miracle. В этом есть своя логика, механика направлена на возврат игрока после долгого отсутствия.


Мысли:

- Награда за непрерывный заход несколько дней подряд по своей сути набор краткосрочных целей для игрока

- Функция получения награды за пропущенные дни, просмотрев рекламный ролик или заплатив - еще одна неплохая точка монетизации


Источник(англ.): https://www.gamerefinery.com/keep-your-players-in-game-with-appointment-mechanics/
источник
2019 June 05
Product in Gamedev
​​A/B тесты. Часть 1. Метрики для валидации гипотез.
#ab #splittesting #analytics #product #theory #neronov
источник
Product in Gamedev
Сегодня статья в несколько необычном формате. Недавний мой пост про расчет стат. значимости результатов A/B теста сподвиг одного достойного гд/аналитика и по совместительству моего хорошего знакомого Макса Неронова, запилить здоровенный лонгрид на тему проведения A/B тестов. В один пост его не ужать, но думаю из этого может получиться любопытный цикл. Итак, первый блок.


Выбор метрик для валидации теста

Эта тема остро встает на этапе анализа, поэтому хорошим тоном считается определить заранее, какие показатели стоит фиксировать в первую очередь. Здесь стоит задуматься не только о выборе определенных метрик для измерений, но и об интересующих нас масштабах наблюдений. Контролировать этот этап стоит максимально тесно с человеком или командой, которая будет его проводить. Лично я разделяю метрики на валидирующие (целевые) и сопутствующие, первые являются показателем, которым мы определяем «победителя» в первую очередь, а вторые помогают нам лучше понять природу изменений и проверить влияние изменений на сторонние показатели.

Ключом к правильному выбору метрик является четкое понимание тестируемой гипотезы и общей идеи теста, если Вы не можете ответить на вопросы: «в чем заключается гипотеза», «чего мы пытаемся добиться», то стоит еще раз подумать над выбором гипотезы. Валидирующими метриками стоит выбирать те метрики, которые имеют прямую зависимость от вносимых изменений или которые мы сами пытаемся изменить. Чем их меньше, тем лучше. Сопутствующими метриками стоит выбирать те метрики, которые могут измениться косвенно, помочь в детализации изменений или все, которые могут измениться, но не являются ключевыми. Их может быть больше одной, но я бы ограничивался в пределах одного десятка.

В идеальном случае, валидирующая метрика должна быть одна и строго описывать гипотезу и если мы тестируем механику на ретеншн новых пользователей, нам не стоит валидировать изменения через LTV. Однако, в случае, когда гипотеза гораздо более точечная, выбор может быть не столь очевиден. Например, если мы пытаемся понять, как отрабатывает всплывающее окно с промо-предложением (иконка в углу против развернутого окна при запуске), валидирующими метриками могут являться и CTR этого предложения и количество транзакций с данным продуктом и даже среднее время сессии или показатель отказов, если мы хотим узнать, не отпугивает ли оно нашу аудиторию. В данном случае не стоит гнаться сразу за всеми изменениями, и стоит остановить свой выбор на одной функции, которую мы проверяем и отталкиваться от задачи, которая перед нами стоит.


Подводные камни.

Выбор большого количества разных показателей может затруднить анализ, а полученные выводы окажутся сглаженными. Такое поведение характеризуется тем, что при множественном сравнении нескольких изменений у нас увеличивается вероятность совершить хотя бы одну ошибку первого рода (см. Family-Wise Error Rate). Эту ошибку можно корректировать определенными поправками на множественные сравнения, однако с ними падает мощность критериев, что повышает вероятность не засечь изменение, когда оно на самом деле есть. По этой причине не стоит выбирать слишком много метрик (например 7 - плохое число метрик для валидации, а вот с 1-3 уже можно работать).
Метрики могут не согласовывать друг друга (половина вырастет, половина упадет, прибыль не изменится), что не позволит однозначно подтвердить или опровергнуть гипотезу.

Важность выбора метрик перед запуском теста помогает экономить время на этапе его анализа и ликвидировать недопонимание между командой, чтобы лишний раз не объяснять, почему неизменность среднего чека при тестировании заголовка окна это естественный результат.

Источник: не публиковалось
источник
2019 June 12
Product in Gamedev
​​Деконстракт игры AFK arena.
#dof #deconstructor #afk #gd #product
источник
Product in Gamedev
Получилась некоторая пауза между постами, причин этому две. Первая - был на небольшой конфе, которую гугл проводил для разработчиков в своем офисе. Там были весьма любопытные доклады, но не всё можно разглашать. Поэтому материалы опубликую, когда согласую с авторами.

Вторая - я неожиданно для себя начал писать деконстракт игры AFK arena. Еще в начале софтлонча начал следить за тем, как она развивалась. Сам бы я ничего писать не стал и дождался бы, когда выйдет качественный деконстракт, но неделю назад на манжетах вышла статья с названием "Деконстракт afk arena" по качеству настолько плохо передающая суть, что  я не выдержал и даже связался с ребятами, поскольку от таких материалов есть серьезный вред. Во-первых, читатели сталкиваются с тем, что получаются ложное представление о данной игре, во-вторых ко мне на собеседование регулярно приходят джуны, которые считают, что так и надо писать документацию.

И вот просадил я пару вечеров за созданием структуры и сбором информации, но неожиданно выходит деконстракт от ребят из деконстрактор оф фан. Но и на перевод и доработку с учетой инфы, что обладаю уходит довольно много времени. Короче вот пока кусок для затравки, а на днях сделаю лонгрид.

Долгое время западные компании испытывали сложности с экспансией на восточный рынок, а восточные с выходом на запад. Десятилетиями эти две группы влияли друг на друга, но сталкивались с проблемой развития своих продуктов из-за большого культурного различия. Но со временем мобильная f2p индустрия взрослела и становилась глобальной. Согласно appannie 20% выручки компаний в штатах приходило из Китая и Японии в 2018 и доля продолжает расти. Есть и аналогичный тренд среди восточных компаний. Успеха на обоих рынках достигли такие компании как Firecraft Studios (Matchington Mansion), FunPlus (King of Avalon, Guns of Glory) и IGG (Lords Mobile).

Одной из таких компаний является Lilith games, на иллюстрации в заголовке показан рост выручки её проектов. Всего за первый квартал 2019 года игра отвоевала у крупных игроков мобильного RPG рынка 6% выручки и 24% установок.

Схожие игры:
Heroes Charge, Puzzles and Dragons, Empires and Puzzles, Idle Heroes, Star Wars Galaxy of Heroes, Legendary, Marvel Strike Force.

Как в Heroes charge и Galaxy of heroes основной игровой цикл построен на сражениях и получении наград для улучшения своего отряда. Все механики построены вокруг этого и направлены на то, чтобы игрок развивал свою коллекцию героев, как во множестве других игр с gacha механиками в основе. Но ребята из Lilith изменили то, как ощущаются бои, автоматизировав и ускорив их, а также изменив циклы получения ценностей. Но обо всем по порядку.

Бои. Автоматизированные сражения.
Сражения просты и требуют минимального вмешательства. Как и в heroes charge бой автоматизированный и быстрый. Герои атакуют автоматически, влияние игрока ограничивается моментов использования специальных способностей, которые заряжаются на протяжении боя. Для тех, кто больше интересуется стратегией и декбилдингом, чем тактикой, и не хочет прожимать способности есть режим автоматизации этого процесса.

AFK выделяется на фоне прочих пошаговых RPG отсутствием необходимости совершать огромные количества действий (как к примеру в Glu’s Disney Sorcerers’ Arena). Она не требует от тебя немедленной реакции или обдумывания каждого шага в бою, создавая ощущение того, что геймплей был идеально подогнан для мобильных сессий, игра не вынуждает выделять большие объемы времени на неё.
источник
Product in Gamedev
Синергии и уязвимости.
Игра имеет достаточно простую классическую систему уязвимостей по фракциям 4+2, что облегчает онбординг пользователя по сравнению с Contest of Champions (7 типов) или Fire emblem (3x3 типа).

Система бафов от использования персонажей определенной фракции в игре построена достаточно прямолинейно - чем больше у тебя существ одной расы. Тем больше баф команды. Разработчики подталкивают игроков к тому, чтобы те имели по одной команде каждой фракции и расширяли коллекцию персонажей. Персонажи.Каждый герой характеризуется определенными статами и способностями. На них собственно и строится синергия, к примеру герой Saveas, обладающий способностью поднять DPS ценой здоровья, отлично дополняется хилером (Nemora). Но данный момент встречается не так часто и фракционные бафы являются большим мотиватором для получения новых персонажей и экспериментов.

Игровые режимы.
1. Кампания (PvE). Онбординг и прогресс.
Позиционируется как основной прогресс в игре, её видишь первой при входе в игру. Отличие от других RPG - уровни проходятся лишь однажды и фарм в ней невозможен.

Влияние на core loop: сложность растет линейно с каждым уровнем, на боссах сделаны пики сложности. Постепенно у игрока создаётся необходимость иметь 5 сильных персонажей. От себя добавлю что дальше этого количества становится недостаточно, за счет уязвимостей фракций и классов создается ситуация, когда сильнейшая пачка героев игрока становится неэффективна, вынуждая игрока экспериментировать).

Данный режим решает задачу создания простого и понятного геймплея на онбординге и в дальнейшем служит индикатором общего поогресса игрока, периодически мотивируя игрока наградами за прохождение определенных майлстоунов.

Количество попыток и тайминги: игрок не ограничен ни по количеству попыток, ни по времени доступности режима, что создаёт эффект очень быстрого прогресса на раннем этапе игры. Дальше игрок постепенно приходит к ситуации, когда сталкивается с блокером по силе отряда и вынужден проходить другие режимы. Или заплатить.

2. Idle (PvE). Retention механика.
В нижней части экрана мы можем видеть как отряд сражается с бесконечными волнами монстров, выбивая из них награду. Это типичная idle механика, которая создает стимул для игрока регулярно заходить и забирать Опыт, Золото и Экипировку, поскольку максимальный объем награды имеет лимит и после него перестает увеличиваться.

Влияние на core loop: размер награды зависит от прогресса в основной кампании и соответственно стимулирует проходить её дальше.

Количество попыток и тайминги: собирать награду можно когда угодно, лимит накапливается за 12 часов. Механика ориентирована на retention и использует push-нотификации.

Peaks Of Time (PvE), Labyrinth (PvE), King’s Tower (PvE), Arena (PvP), Bounty Board, GW - опишу отдельно.

Краткое резюме по механикам.
Суммарно получаем 3 режима постоянной прогрессии, 2 механики на retention, 1 циклический ивент для фарма, 1 PvP режим. Это достаточно сильная и гибкая система, дающая игроку ощущение прогресса в начале, цепляет механиками с вознаграждениями и затем дает игроку разнообразие режимов, затормаживая прогресс по основной кампании.

Сейчас лишь режим labyrinth ориентирован на увеличение количества персонажей, возможно в дальнейшем по аналогии с  SWGOH добавят режим с ограничениями по фракциям для участия.

В основе игры достаточно сложная экономика, в которой различные объекты могут быть получены множеством различных способов. Герои к примеру могу быть получены из gacha свитков, камней, за различные виды влюты в 5 различных магазинах и т.д.

Не люблю давать сырой материал, где 80% осталось неохваченным (механики, экономика, монетизация), но тут возникает вопрос любопытна ли подробная информация кому-то, кроме меня и стоит ли писать лонгрид? Короче запилил голосовалку под пост, очень интересно узнать мнение.

Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2019/6/6/afk-arena-puts-lilith-into-the-billionaire-club
источник
2019 June 15
Product in Gamedev
​​Roguelike и roguelite. Особенности жанров.
#gd #gamedesign
источник
Product in Gamedev
Спасибо, что высказали мнение насчёт деконстракта, обратная это круто!

Сегодня совсем короткий пост про два довольно хардкорных жанра. Обычно подобные продукты это совсем не про мобайл, но у данных есть особенности, которые роднят их с большинством мидкор игр, содержащих гринд. По своей сути они сессионно ориентированы и уже очень давно решают проблему реиграбельности на ограниченных объемах контента.

Для классической roguelike игры характерно наличие процедурно генерируемых уровней и полной потери прогресса при смерти персонажа. Уровень сложности прохождения неизменен, по сути всё, что меняется от сессии к сессии только скилл игрока. Важным недостатком является ощущение потери времени, когда в очередной раз проигрываешь. Для решения проблемы однообразия в enter the gungeon реализована система, когда игрок побеждая боссов может открыть новое оружие, которое с некоторой вероятностью выпадет при последующих прохождениях. На баланс сильно не влияет, поскольку значительно более сильным оно не является и получение носит вероятностный характер. Вторым популярным решением является разблокировка новых персонажей для прохождения. Они также сбалансированы чтобы не быть более сильными, но при этом играться иначе. Третьим решением является выдача скинов, которые вносят разнообразие в визуальный ряд. В Hades реализовали выдачу дополнительного нарратива в качестве награды. В целом их объединяет одно - меняют ощущение от игры, не оказывая влияния на сложность.
Примеры roguelike: enter the gungeon, slay the spire, spelunky, binding of Isaak.

В итоге появились разработчики, которые хотели расширить аудиторию за счёт менее скилловых игроков. Они внесли существенное изменение в ограничения жанра - добавили сохраняемые сущности, как к примеру монеты или опыт, за которые можно было прокачать характеристики персонажа, открыть новые способности и идти в подземелье со значительно большей вероятностью продвинуться дальше. Так каждое прохождение начало иметь значение. Теперь любой игрок независимо от скилла мог рано или поздно победить, за счет снижения сложности, обусловленного ростом характеристик персонажа. Недостатком становится отсутствие обратной связи от роста скилла игрока - невозможно определить победил ты из-за роста навыка или из-за того, что прокачал персонажа. Вторым неоднозначным моментом стала кривая сложности, которая изначально достаточно жесткая, но затем постоянно снижается.

Примеры roguelite: rogue legacy, deadcells.

Больше про механики данных данных жанров расскажу, когда буду описывать режим лабиринта в afk arena.

Источник(англ.): https://www.youtube.com/watch?v=G9FB5R4wVno
источник
2019 June 18
Product in Gamedev
​​C.A.T.S. Наработки за 2 года оперирования.
#product #gd
источник
Product in Gamedev
Краткий пересказ доклада с прошедней конференции в google. Александр Барабаш, старший менеджер по продуктам в ZeptoLab и просто очень приятный собеседник, рассказал некоторые кейсы из оперирования игры C.A.T.S. (2 года, 170 млн. установок по всему миру).

Выбирая элементы игры, на которые в первую очередь стоит обратить внимание, есть смысл оптимизировать сложность. Это тот элемент, который оказывает влияние на ретеншн и деньги. У них сложность на старте обычно бывала занижена, всегда стоит проверять повышенную.

Отсутствие необходимости и возможности накопления позволяет сделать экономику игры менее инертной и в целом оздоровить её.

Стартер пак игроки ожидают по примеру других игр. В CATS стартер пак доступен с самого начала в магазине и поднимается игроку, когда тот сталкивается со сложностями. По опыту ребят лучше всего себя показывает оффер на $2. Дороже - падает конверсия, дешевле падает доход.

Лучше всего работает премиум валюта с некоторым добавлением других ресурсов.

Если игрок не берет оффер - перебираем варианты с различными типами ценностей. На всякий случай оставляем стартер пак в магазине.

Некоторые пользователи конвертятся и через 2 месяца.

Стартер пак составляет малую долю в мидкор проекте, поэтому излишняя оптимизация первого оффера ни к чему.

Чтобы игроки не ждали оффера экономя деньги, большинство делается на ресурсы, которые можно моментально потратить. Валюта хоть и продается хорошо, но есть смысл делать по праздникам, чтобы не избаловать аудиторию.

Если информация о предпочтениях игрока для выдачи офферов пока не накопилась, предлагаем достаточно дорогой оффер и если он не взял, предлагаем дешевле. Очень важно, чтобы дешёвый не был более выгодным. Иначе игроки будут ждать более душевых. Как вариант использовать парные акционки.

Потенциальные точки влияния на эффективность работы офферов:
- подбор содержимого по действиям игрока
- выбор момента показа оффера
- эксперименты по позиционированию оффера, к примеру предложить его, как награду за достижение

Показ рекламы составляет достаточно большую часть доходов. Но доход за просмотр рекламы с пользователя становится меньше с каждым просмотром.

Поэтому можно разделить показы и подход к работе с ними на 3 категории:
1й показ. Для первого показа делается специальное предложение, зачастую дающее уникальный контент, который сложно получить в игре, чтобы сконвертить даже тех, кто не любит смотреть. Перенесли рекламу в попап из интерфейса и выросла конверсия.

2-5. Приносят меньшую пользу, поэтому награда за него менее ценная, чтобы не вредить экономике. Чтобы сделать их полезными для игрока предлагается выбор, игрок дожидается, когда будет предложено что-то полезное лично для него и за что он готов смотреть рекламу.

>5. С остальными работа происходит иначе. В игре есть сундуки за таймеры, за рекламу можно ускорить открытие.

Вредит ли реклама инапам? Для их проекта нет влияния ни на платежи, ни на ретеншн, если конечно не отдавать чрезмерно большие объёмы ценностей за рекламу.

Кейсы.
Влияние визуала на эффективность магазина. Пробовали экспериментировать с артом на инапах, с их последовательностью - никакого значимого эффекта.

Ни один конверсионный оффер отличный от $2 не показал лучших результатов.

Эксперименты со скоростью прогресса ни к чему не привели
. Игроки проходят дальше за то же время, но соотношение отвалившихся и оставшихся не меняется.

Источник: нет в открытом доступе.
источник
2019 June 20
Product in Gamedev
​​67 идей для мобильного онбординга. Часть 1.
#product #onboarding
источник
Product in Gamedev
Сегодняшняя статья не только, да и не столько про игры, сколько про мобильные приложения в целом. Некоторые советы я адаптировал, выбрасывать специально ничего не стал, поскольку это скорее идеи для размышления, чем руководство к действию. Разделил на 2 части, чтобы легче воспринимались.

1. Не рассказывать пользователю о функционалах с помощью экранов при первом запуске - то что ему нужно он уже увидел в сторе и поэтому скачал, остальное отдаляет от того за чем пришел

2. На каждом экране должно легко считываться одно действие, которое ожидается от игрока

3. Используйте положительное подкрепление. Даже добавление простого прогресс бара зачастую оказывает положительное влияние на выполнение цепочки действий

4. Однозначно определите ваши ценности для пользователя и используйте их в push уведомлениях на возврат

5. Выделите одну основную метрику продукта (она может быть производной от  других). Определите влияющие на неё метрики и степень их влияния при минимальном изменении. Так вы найдете потенциальные точки роста.

6. Как выглядит идеальный онбординг? Он дает пользователю ту ценность, за которой он пришел

7. Позаботьтесь о пользователях, которые зайдут в момент технических работ и сбоев

8. Если есть функционал регистрации и логина, то акцент на экране должен быть именно на регистрации, пользователи значительно реже разлогиниваются

9. Не используйте больше двух вариантов регистрации. Больше вариантов вызывают сложности выбора у пользователя

10. Каждый экран должен выглядеть отлично при поднятой клавиатуре, если там возможно её вызвать.

11. Работайте над текстами сообщений об ошибках, они должны быть однозначны и не отпугивать далеких от техники пользователей

12. Тестируйте наиболее рискованные гипотезы, внося заметные изменения в продукт

13. Анализируйте действия наиболее успешных пользователей и направляйте сессии других игроков по тому же пути

14. Разделяйте пользователей на когорты. Некоторым пользователям не нужен туториал

15. Сместите из туториала в первой сессии всё, что можно перенести во вторую. Это сделает геймплей более гладким

16. Проанализируйте поведение пользователей в первую сессию. Возможно окажется, что есть критерии, по которым можно выделить потенциальных плательщиков

17. Всё, что не направлено на получение игроком удовольствия от геймплея, за которым он пришел, вредит онбордингу. Стоит очистить первую сессию от просьб поделиться с друзьями и навязчивых офферов

18. Стоит ориентироваться на на действия, совершенные пользователем, а не на время, проведенное в продукте, когда обращаетесь к пользователю (push, email, etc)

19. Полезно предоставить пользователю моментальную ценность при первом входе в продукт, это может быть эпизод кор геймплея с интересными механиками или что-то ещё, выполнение чего позволит игроку почувствовать уверенность в своих силах в вашей игре

20. Для удобства онбординг можно разделить на 3 фазы:
- До. Регистрация и логин
- Во время. Сам онбординг во время первой сессии
- После. То как пользователь будет разбираться в новых функционалах

21. Не рассказывать, показывать в действовии

22. Планировать исходя не от продукта, а от ожиданий игрока

23. Пост-онбординг в следующих сессиях - рекомендации и предложения игроку

24. Давайте пользователю понять общую длину онбординга, к примеру с помощью прогресс-бара

25. Положительное подкрепление за достижения, в том числе и визуальное

26. Вводить новые функционалы без ущерба тем, которые пользователь уже освоил

27. Стоит спрашивать себя, нужно ли это пользователю в данный момент на данном этапе. Если нет - отсекать

28. Актуальные задачи в онбординге вместо инструкций и подсказок

29. Награждение пользователя за достижения в онбординге поможет игроку ознакомиться с механиками сундуков с таймерами, гача и прочих непрямых способов доставки ценностей до игрока

30. Для объяснения сложных функционалов стоит использовать видео, вместо текстовых подсказок

Источник (англ.): https://medium.com/@andreibaklinau/the-best-67-mobile-onboarding-tips-that-i-have-found-on-the-internet-21c439a5a3ab
источник
2019 June 25
Product in Gamedev
67 идей для мобильного онбординга. Часть 2.
#product #onboarding
источник
Product in Gamedev
Сегодня совмещенный пост из продолжения советов по онбордингу и немного из перевода статьи с деконстрактора, который запилил на днях на dtf.

31. Используйте все доступные каналы ивязи с пользователем (пуши, сообщения внутри игры, соц. сети)

32. Пока количество данных недостаточно, чтобы делать выводы, постарайтесь связаться с каждым пользователем, с которым сможете и получить информацию от них

34. Прогрессбар должен начинаться с заполненного значения

35. Акцентируйте внимание пользователя на тех же моментах, которыми сконвертили его в установку из стора. В первое время в игре он растерян и испытывает сомнения туда ли попал.

36. Не используйте более 3х вариантов, большее количество вызовет проблемы выбора у части пользователей

37. Когда делаете новости (рассылка, внутриигровое окно - не важно) всегда используйте иллюстрации

38. Пэйволы стоит размещать так, чтобы не вызывать агрессию пользователей (на мой взгляд банально для части продуктов, не верно для другой части)

39. Откажитесь от сложной авторизации пользователя на старте, задача показать ему ценность игры, а не узнать его логин

40. Постепенно увеличивайте сложность, чтобы сложные механики, которые изначально необязательны, становились в последтвии необходимы пользователю

41. Напоминайте пользователях о незаконченных делах, это может помочь вернуть его в игру

42. Всегда дробите онбординг на шаги, чтобы легко можно было построить воронку и понять где проблема

43. Создавайте дополнительные каналы связи с пользователем, совет был не про игры, но для игр тоже имеет место. Каждый новый метод нотификации дает вам шанс вернуть пользователя, зачастую кита, или как минимум даст возможность в случае необходимости получить трафик, о котором у вас есть некоторые сведения

44. Запрашивая информацию у пользователя указывайте причину, людям свойственно не хотеть отвечать на необоснованный вопрос

45. Откажитесь от создания пароля пользователя в первой сессии. Совет скорее для больших mmo, если вы уже запросили email, то можно дать пользователю играть с ним, а в момент, когда ясно, что пользователь остается, запросить его

46. Тем же образом стоит изабвить от всего, что может отвлечь пользователя.

47, 54, 55 - дублируют прошлые пунты

48. Сделайте обучение пользователя контекстным и показывайте информацию там, где она может быть использована, иначе он скорее всего забудет

49. Обещайте дать игрокам то, что их взволнует и заставит вернуться за этим в игру

50. Создавайте привычку у пользователя за счет повторения рутинных действий

51. Не объясняйте пользователям очевидные вещи, это вызывает скуку и негатив

52. Не злоупотребляйте видеообъяснениями, не смотря на один из прошлых советов. Они отнимают время у игрока и сравнительно дороги в производстве и поддержании актуальности. По возможности не делайте функционалы так, чтобы они требовали подобных объяснений

53. Если есть необходимость поставить перед пользователем сложную задачу на онбординге - указывайте время, которое она займет и прогресс выполнения.

56. В играх удовольствие пользователя во многом зависит от него самого, а не только от игры. Поэтому изучайте, сегментируйте, ищите индивидуальный подход к каждому типу игрока

57. Давайте эмоциональную окраску функциональному онбордингу. Данный пункт отчасти дублирует пункт про необходимость положительного подкрепления.

58. После завершения онбординга его роль отчасти берет на себя саппорт

59. Текстовки должны быть максимально простые и открытые, как если бы общались с другом

60. Запрашивать информацию у пользователя, а также пермишны для приложения лучше небольшими порциями и постепенно

62. Быстрый прогресс вначале, рост на несколько уровней за пару минут, потом на аналогичный рост могу потребоваться недели и больше

63. Кастомизируйте настройки под пользователя, если у вас есть какая-либо информация о нём. К примеру предпочтительные цветовые схемы в зависимости от региона мира и т.д.

64. Используйте логин через соц. сети

66. Не заставляйте игрока ждать, развлекайте во время ожидания
источник
Product in Gamedev
67. При изменении данных подчеркивайте источник откуда они. К примеру пользователь получил монеты из сундука, пусть они летят именно из сундука, а не просто крутится счетчик.

Источник (англ.): https://medium.com/@andreibaklinau/the-best-67-mobile-onboarding-tips-that-i-have-found-on-the-internet-21c439a5a3ab

Выжимка из деконстракта.
- Matchington Mansion единственный home/gardenscapes-like match3 сравнившийся по объемам выручки и аудитории с оригиналом

- Есть теория, что компания разработчик - Firecraft studio - фиктивная, а настоящий создатель крупный медиатор рекламы Applovin

- Запускались чуть позже Homescapes, долгое время не могли расти, пока не нашли креативы, которые позволили им дешево лить трафик

- В первом квартале года Playrix, защищая свои позиции на рынке, развязал войну за внимание потенциальных пользователей, взвинтив стоимость привлечения настолько, что многие компании (GLU mobile в т.ч.) больше не могли закупать траффик

- Уровни в MM чаще строятся по принципу много бустов, большой уровень механик блокеров, чем в HS. Там чаще используют уровни, в которых нужна определенная стратегия для победы, за счет конфигурации уровня

- В мете отличие в большем количестве вариатнов декоров, возможности получать новые варианты у друзей и платной замене декоров

- Нарратив MM имеет более ярко выраженный конфликт и романтическую линию, что ориентировано на ЦА

- Подход к ивентам также отличается, в HS добавили соревновательные механики в то время, как в MM сделали упор на отдельные локации и классический геймплей

Источник: https://dtf.ru/gamedev/55759-protivostoyanie-matchington-mansion-i-homescapes-dekonstrakt-otlichiy

P.S.
Насчет следующих материалов - напишите в личку какие доклады с последней White Nighs интересуют, по возможности сделаю по ним посты.
источник