Size: a a a

Product in Gamedev

2019 September 19
Product in Gamedev
​​Выход на рынки развивающихся стран.
#product #marketing
источник
Product in Gamedev
На сегодняшний день рост рынка мобильных игр происходит во многом за счет привлечения пользователей из развивающихся стран. Это обусловлено появлением большого количества недорогих девайсов и доступных тарифных планов мобильного интернета.

За последний год они демонстрируют рост трат в мобильных приложениях на 34% и есть все предпосылки к тому, что он соханится.

BDM из Google Play Games взяла интервью у нескольких представителей крупных разработчиков Zynga, Kefir, Memrise, GameInsight, Miniclip и Kabam. По большей части говорили очевидные вещи про необходимость локализации, учет местных культурных особенностей, приуроченные к локальным праздникам офферы и т.д. На некоторых моментах остановлюсь более подробно.

Для начала о каких именно рынках идет речь - Индия, Россия, Бразилия, а также Польша, Турция, Мексика.

Технические нюансы.
- нужно ужимать размер билда на сколько это возможно. К примеру в Индии, по опыту Zynga, до 40% игроков пользуются файлообменниками для скачивания игр, а это ведет к лимиту в 20мб и дальнейшей докачке
- в размещении серверов нужно балансировать между задержками из-за того, что один сервер работает на несколько стран и это сказывается на качестве соединения и онлайном на сервере, в случае PvP игр. Может оказаться что на небольшом рынке не хватает количества пользователей в игре для оптимального геймплея
- местные инфлюэнсеры могут оказать большое влияние на скорость роста популярности игры, поэтому в идеале нужно упростить им процесс создания контента. Это может выражаться в функционале записи реплеев или поддержки более качественного графического контента специально для эмуляторов, которыми часто пользуются лидеры мнений

Локальное ценообразывание.
- по опыту Miniclip игроки в развитых странах больше тяготеют к покупке через gacha механики, в то время как в развивающихся хотят точно знать, что получат
- различная ценовая политика на одни и те же предложения в развитых и развивающихся странах может привести к тому, что игроки из развитых стран будут недовольны более высокими ценами и даже использовать vpn для совершения покупок. Частично решить данную проблему позволяют сверх-дешевые стартер-паки для развивающихся стран (по $0.15 за товары на сумму $10-100), которые работают в течение очень короткого промежутка времени. При этом ребята из GI утверждают, что дальнейшие акционки делают с одинаковыми ценами по всему миру.

Источник(англ.): https://medium.com/@adih_34358/https-medium-com-googleplaydev-emerging-markets-fdbc6ec802a5
источник
2019 September 23
Product in Gamedev
​​Диверсификация в источниках дохода.
#product #monetization
источник
Product in Gamedev
Поскольку в прошлом посте я затронул тему развивающихся рынков, логично было бы продолжить материалом о том, как получить от них максимум. Речь пойдет о диверсификации доходов в первую очередь за счет встраивания рекламы. Не так давно эта тема фигурировала в докладе на WN2019 ребят из Social Quantum (кстати норм так материал, рекомендую взглянуть если заинтересует вопрос, поднятый этим постом - https://app2top.ru/marketing/kak-monetizirovat-sitibildery-s-pomoshh-yu-reklamy-opy-t-social-quantum-150164.html ).

Я расскажу в кратце про материал от гугл, который они опубликовали в начале года. Итак во-первых они составили соотношение между жанром игр, их платформой и преобладающем типе монетизации.

Hyper Casual - Ads
Simulation/Casual - Hybrid
RPG/Strategy - IAP
PC and Console games - Subscriptions

Конечно к данному распределению есть вопросы, это отметили и ребята из SQ, но одну важную вещь оно показывает - есть варианты и можно не останавливаться на том, что имеешь и пробовать внедрять другие типы монетизации. Это важно еще и потому, что рынок меняется и больший шанс на успех будут иметь те, кто не кладет все яйца в одну корзину. Исследования гугл показывают, что более надежной бизнес моделью является та, которая обеспечивает доход по $1 со сотен игроков, а не так где единицы заносят по $100.

Подписки.
По данному типу в статье ничего нового, да количество приложений с подписками растет, да, люди купившие подписку проводят на 20% больше времени в игре.

Ads.
- помогает монетизировать неплательщиков, люди получают возможность платить своим временем
- улучшает метрики возвратов пользователей и длительность сессий, поощряет игроков чаще заходить в игру
- повышают вероятность сконвертить неплательщика, по информации от Kongregate - вероятность того, что пользователь смотрящий рекламу начнет платить в 2.5-5 раз выше, чем тот кто не смотрит. От себя замечу, что инфа больше похоже на корреляцию, чем причинно-следственную связь, поскольку больше вероятность, что игрок заинтересованный в игре начнет смотреть рекламу, а незаинтересованный не станет этого делать и быстрее отвалится не заплатив

IAP.
Приносят гораздо большие суммы с пользователя по сравнению с рекламой. Добавления IAP в игру Bid Wars удвоило доход.

Источник(англ.): https://medium.com/googleplaydev/new-monetization-trends-to-diversify-your-games-revenue-1466bfb3abad
источник
2019 September 25
Product in Gamedev
14 октября в Москве пройдет крупнейшая конференция по продуктовому маркетингу — Epic Growth Conference! Выведи свой продукт на новый уровень, узнав секреты роста от таких компаний, как Miro, Яндекс.Такси, FunCorp, Badoo, App in the Air, Wrike, Aviasales.

Сетка докладов уже на сайте:
Как мы растили ретеншн в продукте iFunny (Михаил Табунов, CPO FunCorp);
Using Data and Customer Empathy to Drive Growth (Юлия Малыш, Head of Growth Miro);
Модель оценки новых рынков: почему ЮАР лучше Швейцарии (Ярослав Котышов, Aviasales);
— и еще семь топовых докладов.

В дополнение — 15 октября пройдут воркшопы по гроусхакингу от Skyeng, PandaDoc, ScrumTrek, Social Tech, где будет возможность прокачать свои навыки продакта, а весь полученный опыт сразу применить к своему продукту.

Регистрация и подробности на сайте  промокод egc_gamedev дает скидку до 30 cентября.
источник
2019 September 30
Product in Gamedev
​​Идеи для реализации виральных функционалов в играх.
#product #marketing
источник
Product in Gamedev
Сегодня материал на тему виральности. В воронке с иллюстрации под заголовком она не поможет с центральными этапами, там работает лишь качество продукта, но к осведомленности игроков, принятию решения об установке и пропаганде среди знакомых имеет самое прямое отношение.

С одной стороны множество людей считает, что в мобильных играх виральные механизмы не работают и это пережиток социалок. С другой - вижу реализацию виральных механизмов у сильных проектов и что-то мне подсказывает, что не стоит сбрасывать их со счетов. В любом случае всё, что в каком-то смысле может уменьшить CPI, стоит рассмотрения. Пройдёт еще не один месяц, прежде чем смогу поделиться с вами своими цифрами, а пока на базе одной продуктовой статьи размышления на тему концепций, которые можно использовать при реализации виральных механизмов.

Двусторонняя награда.
Игрок 1 получает внутриигровой бонус за то, что поделился ссылкой, игрок 2 за то, что перешёл по ней.
Хорошо сработало на примере дропбокс в свое время. Указывая определенные цели для приглашенного игрока, к примеру пройти 5 уровней, разработчик вынуждает приглашающего не просто спамить, а сужать таргетинг и искать знакомых, которые заинтересуются и выполнят задачу. Как любопытный вариант - сделать различную возможную награду для приглашаемого пользователя и позволить приглашающему выбрать, что усилит психологический эффект от данного взаимодействия.

Соревновательный эффект.
Нужно создать условия, когда игрок может пригласить своих знакомых, чтобы соревноваться с ними. Важно дать возможность обоим получить положительные эмоции поместив в максимально эквивалентные условия, чтобы приглашенный не чувствовал себя безнадежно отставшим.

Возможность коллоборации и кооперативный режим.
Если реализовать в игре активности, в которых максимальной эффективности можно добиться играя не в одиночку, создается больше причин пригласить друзей в игру. Более того в дальнейшем это окажет положительное влияние на ретеншн каждого, поскольку ощущение совместного дела порождает своего рода ответственность.
То что данная схема работает, подтверждается массовым добавлением кланов в казуальных играх по аналогии с мидкорными проектами, начавшееся с тунбласта.

Возможность делиться контентом.
Если в игре есть UGC контент(генерируемый пользователем), то хорошим инструментом для усиления виральности игры будет возможность его расшаривания через социальные сети. Особенно хорошо работает в играх с сильным визуальным рядом. Одной из разновидностей подобного функционала является запись и отправка реплеев партий и просто гифок с забавными моменатами. Для реализации функционала используются как встроенные в случае больших разработчиков, так и сторонние решения, предоставляемые различными сервисами.

Сама статья ниже значительно отличается от моей геймдев-адаптации и содержит некоторые примеры и смежных сфер, так что местами может быть любопытным чтивом.

Источник (англ.): https://medium.com/gabor/9-ways-to-build-virality-into-your-product-5975e1fe74e3
источник
2019 October 07
Product in Gamedev
​​Идеи небольших изменений UX для влияния на метрики.
#product #gamedesign
источник
Product in Gamedev
Сегодня подборка советов и идей по улучшению типовых окон и процессов, встречающихся практически в каждой игре. Что в них хорошо - проверить их в своем продукте можно сравнительно малыми средствами.

1. Ошибки неотъемлемая часть процесса. Данная идея относится не к конкретному моменту в игре, а скорее к подхожу в общем. Если гипотеза оказалось не верной, нужно сделать выводы и отталкиваясь от них работать. Автор акцентирует внимание на том, что они пригодятся во всех последующих проектах и сделают вас более опытным профессионалом. От себя добавлю, что не в первый раз слышу идею и вижу как некоторые понимают её превратно. Они думают, что это повод экспериментировать бессистемно, чтобы удовлетворить свое любопытство. На самом деле платить за это приходится минимум трижды - затраченными на реализацию ресурсами, потерянным временем и пользователями, которых вы не смогли удержать или сконвертить в плательщиков.

2. Использование востребованныех зон экрана под монетизацию. Про карту используемых областей экрана я уже как-то писал, если что легко находится в нете. Данный совет относится dark ux паттернам, когда пользователи будут заходить в банк или смотреть рекламу чаще, независимо от того хотели они или нет, просто туда нажать удобнее. Да оно работает, но важно соблюдать меру, иначе вызывает негатив у игрока и падение ретеншна съедает всю выгоду. По словосочетанию можно найти больше решений.

При использовании неполноэкранных баннеров стоит учитывать момент, что гайдлайны многих сеток запрещают использовать их ближе 10px от активных элементов интерфейса.

3. Прокрутка экрана. Количество места на экране ограничено, а количество контента имеет тенденцию к росту, поэтому вот несколько советов, что нужно учесть:
- частично скрытые элементы побуждают к попытке скролла и показывают игроку, что он доступен в этом разделе
- открывать раздел с перемотки контента с конца. Выполняет ту же цель, показывая что элементов больше, чем вмещает экран. От себя - злоупотреблять не стоит, долгое время перехода между разделами раздражает. Но можно использовать при первом заходе или в туториале.

4. Всплывающие окна. Идеи:
- по возможности убирать крест в углу экрана, поскольку у игрока есть сформировавшийся паттерн закрывать таким образом надоедливые окна не читая контент, лучше заменить кнопкой закрыть, сделав равнозначным вариантом
- по краям окна лучше оставлять прикрытую полупрозрачныи хайдером, остановленную игровую сессию. Это даёт игроку спокойствие от того, что он ничего не пропускает и в любой момент может вернуться к своим делам
- закрывать окно по тапу вне его является хорошим тоном, однако им иногда стоит пренебречь в случае если окно связано с покупкой
- также рабочим решением является делать кнопку закрытия неактивной в течение нескольких секунд после появления окна, чтобы игрок точно ознакомился с содержимым
- если окно вызывается определенной кнопкой, то анимация развертывания окна из развертывания этой кнопки позволяет добиться более прозрачной обратной связи от интерфейса
- позитивное для разработчика решение игрока стоит располагать справа, негативное слева. К примеру в окне покупки слева красная кнопка отмена, справа - зеленая купить. В окне сброса прогресса "отмена" инвертируется - справа зеленая кнопка отмена, а слева красная сбросить

5. Rewarded video. Идеи:
- использовать иконку хлопушки из кинематографа для обозначения варианта за рекламу. Ребята пишут что перепробовали многое и лучше всего работает данный вариант
- важно учитывать влияние рекламы на экономику, глобально можно выделить 3 типа награды по времени действия: навсегда (подарок в 100 монет), на сессию (удвоенный опыт, пока игрок не выйдет, что заодно увеличит среднее время сессии), на уровень (игроку дается буст для прохождения уровня
- можно попробовать не показывать игроку точную награду, тем самым подстегнув любопытство. От себя - идея в целом здравая, но обязательно сплиттестить на своей аудитории

6. Окно "Оцените нас" - лучше показать после позитивного события, чтобы увеличить процент позитивных откликов
источник
Product in Gamedev
7. Банк. Если у вас есть полная и сокращенная версия банка, то для увеличения продаж из полной версии нужно акцентировать внимание игрока на ее наличии:
- анимацией, к примеру увеличивать пару раз от 100% до 104% плашку полного банка и затем делать паузу на 6 секунд
- шрифтом и визуалом
- наличием значка скидка или выгодно на этой плашке

Источник(англ.): https://www.gamedev.net/articles/game-design/ux-for-games/game-design-user-experience-best-practices-ultimate-guide-r5204/
источник
2019 October 16
Product in Gamedev
​​Топ 10 издателей по доходам и сложности выхода на китайский рынок.
#product #marketing
источник
Product in Gamedev
Последнее время не попадалось достойного крупного материала, поэтому объединю пару разносторонних небольших.

Для начала подборка мобильных издателей, занявших top10 по доходам в мире. Для чего? К примеру берём имя издателя, по нему смотрим игры, которые зарабатывают (в той же бесплатной версии sensor tower, если нет других источников), дальше подбираете игры под свою целевую аудиторию (навскидку, либо используя fb audience) и в итоге у вас есть список прямых и непрямых конкурентных продуктов, в которых можно посмотреть те или иные геймдезайнерские решения по монетизации и удержанию, использованные лидерами рынка. В этом списке нет случайных компаний, ребята максимально компетентны в своих нишах.
Итак вот топ:
1. Tencent (если верить их данным - $600m ежемесячно)
2. NetEase
3. Bandai Namco
4. Playrix
5. King
6. Supercell
7. Niantic (pockemon go)
8. Square enix
9. Playtika
10. Netmarble

Поскольку речь зашла о китайских компаниях, дальше хотел бы немного рассказать про требования для выхода в Китае. Правила недавно ужесточились:
- больше никакой крови, теперь даже синей или зеленой
- западные игры подвергаются более жесткой проверке, нужно предоставить подробный бизнес план и указать подробности. Основная цель сформулирована так - нужно доказать что игра хороша в прицнипе и что она подходит для китайского рынка. По первому пункту проверяющих интересует история развития, количество и распределение игроков, среднемесячный заработок и успешность в других странах на основе полученных наград и нахождения в топах. По второму - возрастные ограничение и каждое слово в вашей игре. Вы должны предоставить документ, содержащий каждый символ в игре.
- количество выдаваемых в месяц лицензий ограничено, суммарно за год порядка 5000
- игры без внутренних платежей теперь тоже требуют получения лицензии, но процедура менее жесткая
- требуется иметь представителя в Китае

Но усилия стоят того, за 2018 год траты на игры составили $23млрд от более чем 600млн игроков.

Источники: https://www.pocketgamer.biz/news/71780/tencent-tops-september-mobile-publisher-grossing-chart/ и https://gameanalytics.com/blog/chinas-approval-process-getting-game-green-light-joypac.html
источник
2019 October 24
Product in Gamedev
КДИ выпуск 261. Мысли вокруг работы продюссера.
#kdi #product #producer
источник
Product in Gamedev
Давно не писал про подкасты от КДИ и сегодня нашел наконец 2 часа, чтобы отслушать их материал про продюсирование игр. В целом каких-то откровений ожидаемо нет, но лишний раз можно подумать над тем, какие слабые моменты есть в ваших процессах. Я лично в очередной раз поймал себя на мысли, что недостаточно доверяю специалистам и зачастую слишком увлекаюсь микроменеджментом. И принял меры.

Суть профессии.
Задача производственного продюссера в том, чтобы контролировать что делается именно тот продукт, который нужен компании и деньги расходуются в правильном направлении.

Есть много видов продюссеров, которые обладают разной областью задач, в каждый команде продюссеры разные и решают проблему того, чтобы бизнес работал.

В мэйле - креативный, производственный и т.д. В рокете ввели сопрдюссеров по направлениям, сама формулировка очень размытая, но суть сводится к тому, что на примере арта этот человек отвечает за произведственный процесс в артотделе и соответствие результата заданным стандартам качества.
Технический продюссер занимается тем же самым от стороны программирования.

Большая часть удовольствия от работы состоит в том, что приходится решать огромное количество разноплановых задач, что минимизирует количество рутины.

Большое искушение сделать самому ту или иную задачу, мастерство продюссера состоит в том, чтобы делегировать задачи компетентным исполнителям и вмешиваться только если нужно помочь исполнителю исправить недочеты.

Ребята говорят, что не встречали толковых продактов, которые до того не работали в команде на других позициях (гд, тестировщик и т.д.).
Быть хорошим руководителем не обязательно быть очень крутым специалистом. Эти роли требуют разных навыков.

Tinybuild считают идеальной схему когда носителями вижна является команда, а продакт немного корректирует.

Продюссер занимается формированием команды, отслеживает места где проседает процесс, тогда он занимается поиском компетентных людей.

В геймдеве зачастую важнее правильная команда чем продукт, поскольку выпуская один за другим сильные команды рано или поздно приходят к успеху.

В создании команды зачастую важно привлечь сильных лидов, вокруг которых обрастет остальная команда. Более того само наличие этих людей притягивает новые кадры, поскольку многие хотят работать с хорошими специалистами, чтобы развиваться.

Налаженная горизонтальная коммуникация в команде(когда геймдизайнер и тестировщик к примеру решают возникшую проблему без привлечения продакта) высвобождает время на решение важных задач.
Рабочим подходом является, когда решение проблем в процессах разработки должно носить прецендентных характер. То есть пока проблема не возникла не стоит добавлять усовершенствования процессов и бюрократические надстройки.

Любая игра обладает определенными USP, главная задача прототипа - демонстрировать именно эти  фичи.
На ранних этапах важно создать ощущение, которое хочется получить от игры.
Очень важно, чтобы избежать замыливание глаза и эмоциональной привязанности к продукту важно играть в другие игры, это позволяет здраво смотреть на вещи.

Привязанность к своему продукту является очень серьезной проблемой и одним из самых сложных решений для продюссера является понимание того, что продукт нежизнеспособен. Полезным инструментом является прототип, он позволяет принять данное решение о судьбе продукта раньше и с меньшей болью.
При работе с издателем важно в начале работ оговорить область ответственности и даты.
Зачастую успех проекта приходит не сразу после того или иного изменения и рост является результатом накопительного эффекта многих изменений.

Пересматривать бэклог и выбирать фичи рекомендуют раз в неделю, чтобы работа велась над актуальными задачами.

Продюссер должен доносить внешний фидбэк до команды и работать с внутренним.

Важно объяснять свои решения команде, особенно если они встречают сопротивление, не бояться совершать ошибки, делать выводы и не откладывать решения.

Источник(рус., 2ч.): https://youtu.be/vdfEm0xBORQ
источник
2019 October 28
Product in Gamedev
​​UI/UX в играх. Использование субтитров.
#product #ui #ux
источник
Product in Gamedev
Сегодня пара небольших материалов на тему UI/UX. От gameloft о важных моментых в работе в целом и от superjump magazine на тему нюансов в ерализации субтитров в играх.

Процесс работы.
Отличие между процессом разработки интерфейсов в играх и приложениях в том, что при проектировании интерфейса приложения единственная цель это простота решения пользователем своих задач, а играх накладывается ещё один момент - необходимо заинтересовать игрока.
Допустимо тратить время игрока на взаимодействие с интерфейсами, поскольку это может составлять часть геймплея.

Одной из серьезных сложностей в работе UX-дизайнера является отсутствие полномочий в иерархии компании. Команды зачастую будут сопротивлсяться изменениям. Чтобы получить влияние на команду нужно каждый раз тщательно аргументировать свои идеи, тогда люди начинают прислушиваться. Это характерно и для начинающих продактов.

Целевое ощущение - опыт и эмоции ради которых игрок приходит. Получившего целевое ощущение игрока проще мотивировать, радовать, легче сохранить и монетизировать. В двух словах в ферме это красота, контент и коллекционирование, в раннере - ощущение скорости, преодоление препятствий, вау эффект. Работа UX-дизайнера приумножить этот опыт, сделать его целостным. Важно фильтровать фидбэк и принимать решения на основе понимания целевого ощущения. Лучше отсекать всё, что не работает на его улучшение.

Субтитры.
Сразу краткое резюме, для хорошей читаемости субтитров нужно:
- Высокий контраст между текстом и фоном
- Избегать слишком больших объемов текста за раз
- Использовать текст достаточно большого размера
- В идеале дать игроку настроить парметры размера шрифта и наличия подложки

Если сравнить субтитры, в фильмах и некоторых играх(к примеру Fire Emblem: Three Houses), мы видим, что игровые уменьшены в несколько раз, что создает сложности в чтении.

В качестве примера хороших субтитров можно обратить внимание на BBC (вот их гайдлайн - https://bbc.github.io/subtitle-guidelines/#Typography). В двух словах важнейшим показателем является высота текста, которая ориентировочно должна составлять порядка 8% от высоты экрана. В fire emblem 2.2%. Но тут мы впадаем в другую крайность и слишком мало текста помещается в блок.

У Netflix большую долю аудитории составляют пользователи мобильных и планшетов, так что вполне закономерно обратить внимание на их гайдлайны (https://partnerhelp.netflixstudios.com/hc/en-us/articles/217350977-English-Timed-Text-Style-Guide). Ребята рекомендуют делать субтитры по 42 символа в строке, если применить это к fire emblem получаем 3.5%, что выглядит уже вполне неплохо.

Согласно докладам Ubisoft в Assassin’s Creed: Origins, где субтитры по умолчанию выключены 60% игроков их включают. В Assassin’s Creed: Odyssey, где субтитры по умолчанию включены, их оставляет 95% игроков.

Но на самом деле не существует идеального размера субтитров, поэтому лучше предложить игроку выбрать удобные для него параметры по размеру и наличию подложки под субтитрами. Хорошим примером является control.

Картинки с примерами на основе FE можно глянуть в источнике.

Источник(англ.): https://medium.com/super-jump/games-ux-all-about-subtitles-73a12531fd4f
(рус., 20 мин.): https://youtu.be/mVSz9oUDmak
источник
2019 November 06
Product in Gamedev
​​UI/UX. Несколько разносторонних материалов.
#ui #ux #product #project
источник
Product in Gamedev
Сегодняшние материалы посвящены UI/UX, но рассматривают данный вопрос под разным углом. Почему я делаю акцент на данной тематике? Учитывая текущую ситуацию на рынке кадров, поиск хорошенго специалиста превращается в очень времезатрантый процесс, так что для продакта не лишним будет разбираться в подобных вопросах, чтобы продуктивно работать с любым сотрудником.

Для начала доклад о построении процесса работы на интерфейсами.
Важным этапом в начале работы над интерфейсом нового продукта является карта экранов. Она должна быть абстрактной и не содержать финальных визуальных решений, поскольку если они будут изменены, правки придется вносить в карту экранов.

Работа с картой экранов даст дизайнеру понимание объемов проекта и позволит лучше в нем разобраться.

По каждому экрану список:
- назначение экрана
- список элементов экрана и их назначение
- рекомендации по механикам элементов (как должно орабатывать, где нужны слайдеры и т.д.)
- пожелания по композиции (какой элемент должен привлекать максимальное внимание)

Дополнительно:
- рефы
- мокапы
- тексты или хотя бы диапазон длин в символах
- ссылки на продукты, где уже реализовано

Использование такого ТЗ приведет к уменьшению количества правок и уменьшит количество конфликтов из-за возникающих правок.

В идеале постановка задачи обязательно должна происходить с обратной связью от исполнителя- правильно ли он понял, по каким критериям оценивается качество выполнения задачи, должен ли игрок как можно скорее проходить это окно или наоборот внимательно изучать содержимое.

Для того, чтобы избежать глобальных правок важно определить точки невозврата, к примеру определить стилистику на этапе прототипа, потратить больше времени на её проверку, но больше не возвращаться к данному вопросу на последующих этапах разработки.

Интерфейс как метафора.
Если первый доклад делал проджект, типичный крепкий хозяйственник, для которого главное оптимизация процессов, то этот скорее про искусство. В какой-то степени и то, и другое полезно, но важно правильно расставлять приоритеты, иначе высок риск остаться без денег и с мертвым продуктом на руках.

Сложные интерфейсы это всегда ущерб для юзабилити, поэтому нужно точно понимать ради чего это делается.

Примеры интересных решений:
- интерфейс квиктайм ивентов в heavy rain. В отличии от многих игр, где в сцене боя вы смотрите не на сам бой, а на хинты какую кнопку сейчас нажать, в игре сцена, где персонаж должен выстрелить в антагониста проигрывается до квиктайм ивента, но в последний момент у персонажа начинается приступ и игрок должен нажимать правильные кнопки, чтобы принять лекарство. По сути взять наименее интересный момент в этой ситуации, а затем игрко снова видит зрелищную катсцену.
- игра Ico, пользователь играет за парня, которой помогает сбежать девушке из замка и держит её за руку. Сам функционал взятия за руку реализован через удержание кнопки R1 на джойстике, что физически имитирует процесс держания руки.
- в игре flower управление ветром реализовано не через стики, а через гироскоп, чтобы лучше передать плавность, некоторую неточность управления
- fruit ninja - отличный пример интерфейса, которого нет, та же история и с cut the rope, подтверждающая мысль о том, что лучший интерфейс интуитивен и незаметен
- brothers a tale of two sons - вы играете двумя братьями, причем управляете одновременно обоими, на каждого брата отводится по руке. Когда с одним из братьев случается беда (постараюсь без спойлеров), вы физически ощущаете утрату, играя с этого момента одной рукой.

От себя добавлю еще один момент с креативным управлением - what remains of edith finch - история про  парня, который постепенно жить в выдуманном мире, сходя с ума. Изначально вы выполняете только рутинное однообразное действие одной рукой перерабатывая рыбу на консервном заводе. Постепенно игрок начинает путешествовать по выдуманному миру и это занимает всё больше внимания игрока в ущерб реальному миру.
источник
Product in Gamedev
И последний доклад от mycom на тему прикладных моментов в проектировании интерфейсов.
Серьезная ошибка, которую часто совершают - гнаться за тем, чтобы интерфейс обладал какой-то артовой ценностью. Вторая частая ошибка - брать за пример интерфейса десктопные игры и решать проблемы скейлом элементов.

Когда дизайнеру говорят, что определенный интерфейс должен выполнять много функций, скорее всего есть проблемы с выставлением приоритетов и распределением функцирналов по экранам, стоит еще раз обдумать нельзя вынести из него какие-то пользовательские сценарии в отдельный экран или окно.

Уменьшение количества кликов не панацея - распространенное заблуждение, что главное в интерфейсах уменьшить количество кликов. Главное - простота восприятия и интуитивность.

Человеческий мозг склонен группировать объекты по выполняемой задаче. Если вы не сделаете это в интерфейсе игрок будет тратить свои ментальные ресурсы, проделывая это снова и снова.

Стоит учитывать физиологию человека - нажатие кнопок правой рукой в левой части экрана перекрывает информацию. Есть люди с крупными пальцами и длинными ногтями.

Обязательно должен быть фидбэк даже от неактивных кнопок, дающий понять игроку, когда тот сможет взаимодействовать с кнопкой. Оптимальный вариант если игрок сможет получить эту инфу без нажатия, просто посмотрев на элемент.

Когда есть сложные и неоднозначные сущности, типа характеристики сопротивления в RPG, для стоит добавить инфо, которое показывает что значит та или иная характеристика.

При гринде большого количества разных сущностей есть проблема с тем, чтобы трекать сколько нужных элементов выпало и сколько еще осталось. В juggernaut wars ребята решили проблему добавив каунтеры в момент получения дропа.

Источники (рус.):
(40 мин.) https://youtu.be/uoItBryE6P8
(30 мин.) https://youtu.be/7w-xvX3PYEQ
(20 мин.) https://youtu.be/G9anWor3yl4
источник
2019 November 12
Product in Gamedev
​​Софтлончи. Что смотреть и где. Негативный опыт Rush wars.
#product #marketing
источник