Давно не писал про подкасты от КДИ и сегодня нашел наконец 2 часа, чтобы отслушать их материал про продюсирование игр. В целом каких-то откровений ожидаемо нет, но лишний раз можно подумать над тем, какие слабые моменты есть в ваших процессах. Я лично в очередной раз поймал себя на мысли, что недостаточно доверяю специалистам и зачастую слишком увлекаюсь микроменеджментом. И принял меры.
Суть профессии.
Задача производственного продюссера в том, чтобы контролировать что делается именно тот продукт, который нужен компании и деньги расходуются в правильном направлении.
Есть много видов продюссеров, которые обладают разной областью задач, в каждый команде продюссеры разные и решают проблему того, чтобы бизнес работал.
В мэйле - креативный, производственный и т.д. В рокете ввели сопрдюссеров по направлениям, сама формулировка очень размытая, но суть сводится к тому, что на примере арта этот человек отвечает за произведственный процесс в артотделе и соответствие результата заданным стандартам качества.
Технический продюссер занимается тем же самым от стороны программирования.
Большая часть удовольствия от работы состоит в том, что приходится решать огромное количество разноплановых задач, что минимизирует количество рутины.
Большое искушение сделать самому ту или иную задачу, мастерство продюссера состоит в том, чтобы делегировать задачи компетентным исполнителям и вмешиваться только если нужно помочь исполнителю исправить недочеты.
Ребята говорят, что не встречали толковых продактов, которые до того не работали в команде на других позициях (гд, тестировщик и т.д.).
Быть хорошим руководителем не обязательно быть очень крутым специалистом. Эти роли требуют разных навыков.
Tinybuild считают идеальной схему когда носителями вижна является команда, а продакт немного корректирует.
Продюссер занимается формированием команды, отслеживает места где проседает процесс, тогда он занимается поиском компетентных людей.
В геймдеве зачастую важнее правильная команда чем продукт, поскольку выпуская один за другим сильные команды рано или поздно приходят к успеху.
В создании команды зачастую важно привлечь сильных лидов, вокруг которых обрастет остальная команда. Более того само наличие этих людей притягивает новые кадры, поскольку многие хотят работать с хорошими специалистами, чтобы развиваться.
Налаженная горизонтальная коммуникация в команде(когда геймдизайнер и тестировщик к примеру решают возникшую проблему без привлечения продакта) высвобождает время на решение важных задач.
Рабочим подходом является, когда решение проблем в процессах разработки должно носить прецендентных характер. То есть пока проблема не возникла не стоит добавлять усовершенствования процессов и бюрократические надстройки.
Любая игра обладает определенными USP, главная задача прототипа - демонстрировать именно эти фичи.
На ранних этапах важно создать ощущение, которое хочется получить от игры.
Очень важно, чтобы избежать замыливание глаза и эмоциональной привязанности к продукту важно играть в другие игры, это позволяет здраво смотреть на вещи.
Привязанность к своему продукту является очень серьезной проблемой и одним из самых сложных решений для продюссера является понимание того, что продукт нежизнеспособен. Полезным инструментом является прототип, он позволяет принять данное решение о судьбе продукта раньше и с меньшей болью.
При работе с издателем важно в начале работ оговорить область ответственности и даты.
Зачастую успех проекта приходит не сразу после того или иного изменения и рост является результатом накопительного эффекта многих изменений.
Пересматривать бэклог и выбирать фичи рекомендуют раз в неделю, чтобы работа велась над актуальными задачами.
Продюссер должен доносить внешний фидбэк до команды и работать с внутренним.
Важно объяснять свои решения команде, особенно если они встречают сопротивление, не бояться совершать ошибки, делать выводы и не откладывать решения.
Источник(рус., 2ч.):
https://youtu.be/vdfEm0xBORQ