
Рекомендации по работе с балансом:
- Определите возможность - это могут быть прошлые ошибки или механика, которая могла бы работать эффективнее. Источником вдохновения в этом плане могут стать отзывы игроков и собранные данные
- Установите исчислимую цель изменений, без этого не определить их успешность
- Используйте самые смелые гипотезы, только они могут принести ощутимый рост
- Осторожно внедряйте используя A/B, результат может сильно ухудшить показатели
Кейсы из практики. Tanks a lot.
Моба 3х3 на танках. Суть вкратце - выбираешь орудие, кузов и командира, затем идёшь сражаться. Перед тем как приняться за разработку они проанализировали игру и определи точки наибольшей ценности.
На основе фидбэка от игроков поняли 3 момента:
- мало кто использует легендарные пушки
- в целом используется лишь малая часть арсенала
- эффективность части оружия оставляет желать лучшего
Соответственно поставили задачи:
- сделать считываемую редкость у оружия
- увеличить эффективность апгрейда оружия
- выровнять общую эффективность, чтобы сделать акцент на навык игрока
Баланс решили начать с модели основанной на dps (урон в секунду), но она не учитывала разную дальность оружия, такие факторы как разброс, урон по площади. Добавили модификаторы для этих условий и в табличке экселя всё стало на первый взгляд неплохо, но в реальности всё несколько сложнее и пришлось провести много итераций правок по данным о поведении игроков, чтобы добиться установленных целей.
Результат - прирост дохода на 25%
Transit king tycoon.
Cимулятор грузоперевозок. У вас есть грузовики и дороги, задача всё это развивать и зарабатывать. Изначально грузовики имели 3 параметра:
- скорость
- потребление топлива
- грузоподъемность.
Их апгрейд поднимал скорость и уменьшал потребление, но никак не касался грузоподъемности. Ребята решили это изменить, в итоге даже небольшое изменение данного параметра сломало всю экономику, поскольку скорость увеличения пропускной способности всей транспортной сети возросла на порядок.
Скорректировав стоимости и внеся некоторые изменения UI, ребята добились роста revenue на 32%
За счёт того, что влияние действий игрока стало более ощутимо подрос ретеншн d1 на 3%, d7 на 14% (небольшое уточнение - поскольку речь идёт о процентах, а не о процентных пунктах если 7й день был 20%, то стал 22.8%, а не 34%).
Источник (англ., 15 мин): https://www.youtube.com/watch?v=uEjyB9kk9W4