
Эта история началась тогда, когда Олег работал в зепте на King of Thieves. Софтлонч прошел не слишком успешно, показатели Ret1 26%, Ret7 9%. За время оперирования ребятам удалось поднять цифры до 57% и 32% соответственно, ltv вырос в 25 раз по отношению к тому, что было на софтлонче.
И была другая игра, которая отставала по всем показателям. Все говорило о том, что игра неплохая, но точно не хит. И это мнение было ошибкой, через несколько лет игра прочно займет место в топах подборок. Ее отличало лишь одно - ретеншн после 30го дня, он был стабильно выше показателя.
О чем говорят показатели retention:
- ретеншн первого дня говорит о том, насколько интересен core gameplay
- седьмого дня о том, насколько хорошо продуманы игровые циклы и в целом мета на первый взгляд, экономика и разнообразие
- тридцатого и далее о том, насколько глубока и продуманна мета, хорошо сбалансирован прогресс и зачастую насколько качественно реализованно взаимодействие между игрока, социальная составляющая
Почему высокий долгосрочный ретеншн оказал такое сильное влияние? Он является базой для роста аудитории игры. От месяца к месяцу она увеличивается на то количество людей, которое не отвалилось за это время. И если на ранних этапах у игры с хорошим ретеншном первых дней и средним дальним аудитория значительно больше, то игра с средненьким ретеншном в начале и более высоким на длинной дистанции с каждым месяцем уменьшает отставание. На графиках это можно посмотреть в источнике в конце поста.
Оценить свой долгосрочный ретеншн можно имея 30-дневный и проанализировов форму графика падения ретеншна. Он должен обязательно выходить на плато и делать это на достаточно высоком для роста аудитории уровне.
Понять насколько хорошо работает долгосрочная монетизация можно по соотношению дохода в зависимости от времени в игры. Для слабой долгосрочной монетизации характерно соотношение по доходу порядка 2х раз к примеру, в то время когда игры с сильной монетизации на своей лояльной аудитории зарабатывают на порядок больше, чем на новых игроках.
Может показаться что привлечение новых пользователей в таких играх играет маловажную роль, но это не так, просто эффект получается отложенным.
Важное заблуждения - у игры с более высоким ретеншном в начале более высокий ретеншн и на поздних этапах. Как показала практика зачастую это не так. Те же мидкор игры хуже удерживают игроков на ранних этапах, чем казуалки, но постепенно преимущество заканчивается и ситуация меняется на противоположную.
Конечно многое зависит от жанра, допустим в тех же гиперказуалках высокий долгосрочный ретеншн в принципе невозможен из-за особенностей гемплея, но это совсем другая модель.
Причины почему подход имеет довольно ограниченное распространение:
- очень сложно прогнозировать изменения и проводить тесты на аудитории, из которой 90% уйдет за время между первым входом в игру и моментом измерения
- опять же ждать больше месяца, чтобы посмотреть на результаты могут себе позволить далеко не все
- данный подход требует наличия серьезных производственных ресурсов для постоянного оперирования, чтобы поддерживать и монетизировать свою основную аудиторию из месяца в месяц
- а также денежных ресурсов на привлечение аудитории, поскольку возврат инвестиций отложенный и может пройти много месяцев, прежде чем закупка траффика начнет выходить на окупаемость. Помимо этого зачастую подобные игры являются более нишевыми, а значит найти и привлечь подходящую аудиторию сложнее
Но как бы то ни было этот путь один из самых надежных к стабильному растущему бизнесу.
Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2020/4/7/long-term-retention-why-d180-is-the-new-d30