Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 17

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Это может быть полезно при наследовании
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Но лучше наследованием пользоваться как можно реже
источник

x(

xnopyt (go full scre... in pro.graphon (and gamedev)
интерфейсы наследовать ок
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Интересно, какие там могут быть костыли...
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Код прост как две копейки
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
не надо впадать в крайность, конкретно тут идёт контракт, который надо реализовать
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Для этого есть policy based design Андрея александреску)
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
например загрузчик текстуры может хранить копию текстуры в памяти, а может не хранить и читать только при запросе
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
зачем тут городить шаблоны, когда есть старый добрый интерфейс?
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Для дедов
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
(И срезания типов)
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Это не костыль, а просто дополнительный функционал
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
да там может быть море костылей, например можно реализовать интерфейс так, чтобы он собирал данные с нескольких таких интерфейсов и делал 3д текстуру
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Один раз же, главное, чтобы в своём процессе
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
тут можно найти две имплементации этого интерфейса, возможно, корявые
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
а толку мне от него?
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Ну короче делай как считаешь нормально, ни кто тебя в этом не ограничивает, лишь бы работало нормально
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
единственное тут надо как-то различать многомерные текстуры от массивов, ибо у них по разному реализованы мипы
источник

J

Jmik in pro.graphon (and gamedev)
А как часто в реальной практике используется ElementBuffer?
столкнулся с задачей текстурирования куба, (каждая грань — отдельно)
но не могу найти способ такого текстурирования если куб задан 8 точками и 12 треугольниками (через ElementBuffer)
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Используется практически всегда. Куб частный случай, для которого он выгоды не дает, так как на каждой грани нормали разные
источник