Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 17

J

Jmik in pro.graphon (and gamedev)
так любая +-сложная фигура из кучи граней имеет разные нормали для разных граней
источник

J

Jmik in pro.graphon (and gamedev)
или я не прав?
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Нет, не всегда. Для гладких поверхностей нормаль усредненная на несколько треугольников, а вертекс соответственно шерится
источник

J

Jmik in pro.graphon (and gamedev)
ну гладкая поверхность вроде не особо часто нужна
+ колво треугольников в ней можно уменьшить
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Зависит от игры, знаешь
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Обычно там где поверхности кубообразные много треугольников то и не надо
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
В большинстве случаев у моделей много общих вершин, исключение - швы где нужен резкий угол или смена материала
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
И как собрался уменьшать без ущерба качеству?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Представь цилиндр, он хороший пример, как и сфера
источник

J

Jmik in pro.graphon (and gamedev)
у всех точек своя нормаль и текстура
источник

J

Jmik in pro.graphon (and gamedev)
врубить повторение текстуры же можно
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Кажется у тебя узкие представления о моделях
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
В случае с цилиндром у каждой вершины будет по две нормали, одна для основания другая для - изогнутой поверхности
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
И в таком случае вершины приходится дублировать как а случае с кубом
источник

J

Jmik in pro.graphon (and gamedev)
0_о видимо да,
но я все равно не могу придумать чтобы ЕВО облегчал текстурирование
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
посчитай в спонзе число вертексов и индексов
источник

J

Jmik in pro.graphon (and gamedev)
в чем?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Он хорош для симуляции изогнутых поверхностей с помощью треугольников
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
786k индексов и 145k вертексов. Мораль ясна?
источник

J

Jmik in pro.graphon (and gamedev)
суть понятна, я не понял что это за модель
источник