Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 01

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
шо же я все в сторонке
это вот все инлайнится если что
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
koren
У меня просто вот так вот всё
so this is a power of C... 👽
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
Ну да, тут уж раз всё на байтовом уровне и вручную выложено, то что уж поделать
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
koren
Вопрос. Этот код вообще допустим?
И всё-таки я не уверен насчёт этого кода
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
шо же я все в сторонке
Свои штуки или какой-нибудь magnum?
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
шо же я все в сторонке
лучше констекспров могут быть только шаблонизированные констекспры
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Elias Daler
Свои штуки или какой-нибудь magnum?
свои конечно
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
там буквально все обертки на опенгл инлайнятся
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
лучше констекспров могут быть только шаблонизированные констекспры
Прикольно, но не понятно зачем на такой параметр плодить типы
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
А сколько вызовов glBindVertexArray? 🌚🌚
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Прикольно, но не понятно зачем на такой параметр плодить типы
чтобы юзверь ничего лишнего в шаблон не зангал
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Elias Daler
А сколько вызовов glBindVertexArray? 🌚🌚
считаются в единицах и то в отрисовке
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
я же зумерский гл использую где DSA есть
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Я вообще сообразил что VBO, UBO, EBO и SSBO мало чем отличаются, поэтому отнаследовал всех от BufferBase в котором вся логика
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Я вообще сообразил что VBO, UBO, EBO и SSBO мало чем отличаются, поэтому отнаследовал всех от BufferBase в котором вся логика
у меня еще проще, у меня тупо gl::Buffer везде юзается
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
шо UBO шо SSBO шо VBO шо EBO
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
это вот все инлайнится если что
Сильно
источник

Тᅠ

Туночка ᅠᅠ... in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
у меня еще проще, у меня тупо gl::Buffer везде юзается
Звучиьь як ооп шна обертка
Єто какая либа
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
у меня еще проще, у меня тупо gl::Buffer везде юзается
Ну это почти то же самое, просто я через тип хотел явно выразить использование
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Туночка ᅠᅠ
Звучиьь як ооп шна обертка
Єто какая либа
агась
источник