Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 01

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
у меня еще проще, у меня тупо gl::Buffer везде юзается
Прям по православному, как vk::Buffer
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
Вспоминается... 🌚
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Ну это почти то же самое, просто я через тип хотел явно выразить использование
ну у людей с GL<4.5 обычно нужно вот такое наследование как ты сказал
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Я тут немного помираю со своей системой частиц
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
ну у людей с GL<4.5 обычно нужно вот такое наследование как ты сказал
Оно тут причём?
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
потому что там есть необходимость в точках привязывания
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
типо куда биндить буфер чтобы не обосраться
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
потому что там есть необходимость в точках привязывания
Ну я сделал явную привязку, иначе очень много её плодилось
источник

Y

YOTA in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
шо UBO шо SSBO шо VBO шо EBO
ебать чел я те завидую
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
или это чисто формальность?
источник

Y

YOTA in pro.graphon (and gamedev)
я на вулкане ебался с ssbo 2 дня
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
YOTA
я на вулкане ебался с ssbo 2 дня
А что с ним такого?
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
YOTA
я на вулкане ебался с ssbo 2 дня
источник

Y

YOTA in pro.graphon (and gamedev)
ну ёбана рот
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
потому что там есть необходимость в точках привязывания
А, я тебя понял. Ну я явно её передаю всегда, это да
источник

Y

YOTA in pro.graphon (and gamedev)
сука
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
Просто OpenGL такой сам по себе, что иногда лучше сдаться и написать raw-вызовы в одной функции, чем писать функции, которые 100 забиндят и анбиндят буффер или прячут модификацию глобального стейта
источник

Y

YOTA in pro.graphon (and gamedev)
YOTA
сука
:(
источник

Y

YOTA in pro.graphon (and gamedev)
чутсво как буд-то проебал время и силы зря
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Elias Daler
Просто OpenGL такой сам по себе, что иногда лучше сдаться и написать raw-вызовы в одной функции, чем писать функции, которые 100 забиндят и анбиндят буффер или прячут модификацию глобального стейта
вот в этом проблема. для этого существует ARB_direct_state_access
источник