Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 01

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Deathwish
В первых видеокартах "ускорителях трёхмерной графики" от Nvidia была только поддержка рисования чётырёхугольниками
интересно почему четырёхугольники...
источник

VD

Vlad Doc in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
интересно почему четырёхугольники...
Чтобы рисовать как спрайты
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Vlad Doc
Чтобы рисовать как спрайты
Возможно, у них вроде было что-то общее
источник

VD

Vlad Doc in pro.graphon (and gamedev)
Таже тема у Сатурна была
источник

VD

Vlad Doc in pro.graphon (and gamedev)
Они просто делали всякие приколы со спрайтами типа вращения скейла и искривления
источник

VD

Vlad Doc in pro.graphon (and gamedev)
Потом сверху 3д прикрутили)
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Vlad Doc
Таже тема у Сатурна была
Именно
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Vlad Doc
Они просто делали всякие приколы со спрайтами типа вращения скейла и искривления
Ещё где-то читал, что там была техника, похожая на рендеринг полигонов в doom, выполненная с использованием операций с фиксированной точкой, в той игре они как раз в большинстве случаев были четырёхугольные
источник

VD

Vlad Doc in pro.graphon (and gamedev)
Deathwish
Ещё где-то читал, что там была техника, похожая на рендеринг полигонов в doom, выполненная с использованием операций с фиксированной точкой, в той игре они как раз в большинстве случаев были четырёхугольные
Стены точно были все 4ёх угольные
источник

VD

Vlad Doc in pro.graphon (and gamedev)
В думе
источник

VD

Vlad Doc in pro.graphon (and gamedev)
Там могла быть в середине прозрачная текстура
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
@Triang3l ты сегодня в разговоре про симд в procxx немного про расчёты на гпу рассказывал, и у меня вопрос возник а как же там свизлы работают или они уже не нужны становятся?
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
@Triang3l ты сегодня в разговоре про симд в procxx немного про расчёты на гпу рассказывал, и у меня вопрос возник а как же там свизлы работают или они уже не нужны становятся?
Там вроде по векторной маске это работает
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
делал такое через стенсил маску
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Elias Daler
Кстати не знал как сложно делать полупрозрачность... И стал уважать всякие эффекты графона в The Witness ещё больше. Типа таких:
Можно к буферу глубины для источника света добавить буфер цвета и туда рендерить через умножение прозрачные объекты, которые находятся между источником и глубиной. Тогда потом достаточно легко получить такой эффект + тень с оттенком
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
я тут случайно заметил в eevee (рилтаймовый рендер в блендере) странный принцип работы SSR - он семплится через несколько кадров
так разве можно было?
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
я тут случайно заметил в eevee (рилтаймовый рендер в блендере) странный принцип работы SSR - он семплится через несколько кадров
так разве можно было?
Репроджекшен?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Репроджекшен?
хм, вполне
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
для отражений репроекция не работает, но лучше с ней, чем без неё
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
источник