Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 01

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Artemiy
Помогло, спасибо
Главное в таком случае, чтобы прозрачные объекты рисовались после непрозрачных, а ещё лучше, чтобы они сортировались между собой. Но Unity должен сам это решать, наверно
источник

A

Artemiy in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Главное в таком случае, чтобы прозрачные объекты рисовались после непрозрачных, а ещё лучше, чтобы они сортировались между собой. Но Unity должен сам это решать, наверно
Я просто пытался использовать один шейдер для прозрачных и не прозрачных объектов и потом удивляюсь почему все работает не так как я планировал)
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
https://i.imgur.com/sIhgwzk.png
А ещё конечно вынесло мозг, что в некоторых AAA играх используют screen door transparency... (по крайней мере на low настройках графона) 😅
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Elias Daler
https://i.imgur.com/sIhgwzk.png
А ещё конечно вынесло мозг, что в некоторых AAA играх используют screen door transparency... (по крайней мере на low настройках графона) 😅
стохаастическая прозрачность почти по всех играх используется для близких объектов...
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
от 3 лица
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Elias Daler
https://i.imgur.com/sIhgwzk.png
А ещё конечно вынесло мозг, что в некоторых AAA играх используют screen door transparency... (по крайней мере на low настройках графона) 😅
Не надо париться с сортировкой)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
И можно получить настоящую прозрачность с TSSAA или MSAA (alpha to coverage)
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
Михаил Деревянных
стохаастическая прозрачность почти по всех играх используется для близких объектов...
Это screen-door, только на русском? :"D
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
я не знаю что такое screen-door
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
но в данном случаи возможно это подвид использования стохаистческой прозрачности
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
источник

VD

Vlad Doc in pro.graphon (and gamedev)
Elias Daler
Это screen-door, только на русском? :"D
Ты за прозрачность через dithering?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Синий шум менее броский, мне кажется
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Синий шум менее броский, мне кажется
явно)
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Четко ж
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
синий шум новомодный прост, байер классика
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
=)
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Можно спейшиалом восстановить зато
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
https://research.nvidia.com/sites/default/files/pubs/2011-08_Stochastic-Transparency/StochTransp-slides.pdf
Читаю сейчас это. О да, эффекты из 95ого года :D
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Elias Daler
https://research.nvidia.com/sites/default/files/pubs/2011-08_Stochastic-Transparency/StochTransp-slides.pdf
Читаю сейчас это. О да, эффекты из 95ого года :D
Fixed-function)))
источник