Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 01

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
схвативший незач по компьютерной графике
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
седня))))
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
единственный незач за всю историю моего обучения
источник

s

symbol-rt-xxxxx in pro.graphon (and gamedev)
А ну тогда понятно, это даже не странно, что тебе лень кодить
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
студенты ленивые, типа?)
источник

s

symbol-rt-xxxxx in pro.graphon (and gamedev)
Ты просто пока ещё не выживал вначале за еду и всякий бред
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Да пошла она эта задумка
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Блин я вообще тоже ничего фундаментального не читал если честно. Есть game engine architecture, есть game programming patterns. Есть материалы по реализации рендер графа, аллокаторов, entity component system, системы событий. Как минимум это знать надо
Пока мое мнение таково, что нужно строить архитектуру так, чтобы она была расширяемой и как можно активнее бороться с Зависимостями между элементами (чтобы добавление новых затрагивало изменение как можно меньшего количества частей системы)
@Mkkt_Bkkt
Ещё бы предложил заценить это: https://www.amazon.com/Modern-Programming-Test-Driven-Development-Better/dp/1937785483
Там чувак очень упарывается по single-responsibility principle, и прям начинаешь видеть как это годно, и как тесты помогают жить. Ну, конечно прям в тру-TDD глупо упарываться, особенно в графоне/геймдеве, но если больше думать именно о SRP, инкапсуляции и пр., то это поможет делать хорошие архитектуры :D
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
на самом деле я склонен верить что на начальных этапах TDD не работает. Какие могут быть тесты когда проект еще только формируется?
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
а именно тогда архитектура и зарождается
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
Ну, тут не нужно архитектуру и фичи смешивать. По фичам можно TDD применять. Типа есть задача - написать конвертер одного формата в другой. Вот тут можно сначала написать код, а потом уже порефакторить и получить хорошую архитектуру.

А так я верю только в эволюционирующую архитектуру, а не "ща запилю удобный интерфейс для создания объектов в игре" который с одного раза не осилить. Мне кажется, что надо дизайнить как можно меньше, а потом уже рефакторить, если что-то реально нужно. А то больно видеть, когда люди забывают про YAGNI и KISS и начинают писать всякие MetaProxyFactory, потому что "абстрактно" и "а вдруг кому-то понадобится lazy-evaluation/кастомные коллбеки/итераторы"
источник

M

Myau in pro.graphon (and gamedev)
Здравствуйте. Подскажите что читать, если вдруг возникло желание податься в графон. Именно графон, не геймдев
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
источник

M

Myau in pro.graphon (and gamedev)
Спасибо. Было бы чудно, будь оно закреплено. Но что из этого для самого начала? Real time rendering подойдёт?
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Myau
Спасибо. Было бы чудно, будь оно закреплено. Но что из этого для самого начала? Real time rendering подойдёт?
подойдет. Но книжки это теория, возьми тутор по opengl
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
почему оно не закреплено вопрос к админам чата
источник

M

Myau in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
подойдет. Но книжки это теория, возьми тутор по opengl
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
к примеру это
источник

M

Myau in pro.graphon (and gamedev)
Спасибо.
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
Читаю сейчас это. Доставляет. Отлично погружает в более глубокие детали после learnopengl, где более прямолинейно, но некоторые детали опускаются
источник