Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 20

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
И вот его алгоритм по перфомансу быстрее работает только на очень большом количестве источников света
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
а какие тени самые оптимальные по размытости/перформансу?
источник

DE

Denis Ershov in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
И вот его алгоритм по перфомансу быстрее работает только на очень большом количестве источников света
Естественно. В этом и смысл всех его улучшений. Но даже при малом количестве источников света его алгоритм достаточно хорошо себя ведет, не создавая какого-то слишком большого оверхеда.
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Denis Ershov
Естественно. В этом и смысл всех его улучшений. Но даже при малом количестве источников света его алгоритм достаточно хорошо себя ведет, не создавая какого-то слишком большого оверхеда.
После 8192 алгоритм работает быстрее
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Чем обычный forward+
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Алгоритм действительно интересный
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Алгоритм действительно интересный
а в чем там суть, кроме bvh?
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Просто из этого чата сомневаюсь что кто то внедрит это в свой говно движок
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Ведь они здесь на 4 байтах экономят
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
а в чем там суть, кроме bvh?
Ну это условно Volume Tiled Forward
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Только для выяснения принадлежности источника света кластеру
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Выполняют поиск не линейный а с помощью дерева BVH
источник

DE

Denis Ershov in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Просто из этого чата сомневаюсь что кто то внедрит это в свой говно движок
Я это внедрял в свой гавно движок (не движок вовсе) для магистерской работы. :D
На OpenGL работает также хорошо, как и на DX12 у автора.
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Что за такое прокатит для магистерской?
источник

DE

Denis Ershov in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
а в чем там суть, кроме bvh?
Кроме использования BVH там самое интересное в процессе его построения непосредственно на GPU.
источник

DE

Denis Ershov in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Что за такое прокатит для магистерской?
Если учесть, что на кафедре никто не шарит в графике, то поставили отлично и отпустили.
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Denis Ershov
Если учесть, что на кафедре никто не шарит в графике, то поставили отлично и отпустили.
Развел лохов на их незнании
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Так и профессором стать можно
источник

DE

Denis Ershov in pro.graphon (and gamedev)
К сожалению их незнание так велико, что спокойно на пять защищаются даже те, кто просто в готовую нейросеть закинул готовые данные и просто описали результаты, не сделав вообще ничего нового.
источник

DE

Denis Ershov in pro.graphon (and gamedev)
Есть даже отдельные преподы, которые считают, что видеопамять ограничена только экранным буфером и у GPU памяти нет. 🙈
источник