Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 20

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Что нам даст если мы будем все время alpha делать > 0?
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Что нам даст если мы будем все время alpha делать > 0?
тоже не понятно зачем это.
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
тоже не понятно зачем это.
Может он хотел так же через сферические координаты
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Только не в 3D а в 4D
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Оно так же обощается для N cлучая
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Только не ясно зачем ему тогда  angle всегда положительнгое
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
можно и матриц поворота шаманить с минусами, что бы не считать по несколько раз синус.
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Пацаны, а разве углы эйлера и матрицы вращения - не одно и тоже? Вопрос конечно нубовый, но разве углы эйлера не частный случай МВ?
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Там же тоже умножение матрицами идет. Х - У - З. Или я что-то путаю?
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
Пацаны, а разве углы эйлера и матрицы вращения - не одно и тоже? Вопрос конечно нубовый, но разве углы эйлера не частный случай МВ?
Так и есть в алгебре матрицы вращения для кажой из осей
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Генерируются из углов эйлера
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Все, вопросов не имею. Уж убедиться лишний раз хотел.
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Благодарю!
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
Там же тоже умножение матрицами идет. Х - У - З. Или я что-то путаю?
Ну вообще нет, сразу составляется кват из угла поворота минуя матрицы, и на выходе гтовые точки.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
матрицы — это обычно матрицы перехода — это таблицы коэффициентов для линейных комбинаций разного рода. Углы — это то, что нужно подставить в тригонометрические функции, чтобы получить какие-то коэффициенты для линейных комбинаций
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Обратное преобразование хз.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
размерность разная даже
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
матрицы — это обычно матрицы перехода — это таблицы коэффициентов для линейных комбинаций разного рода. Углы — это то, что нужно подставить в тригонометрические функции, чтобы получить какие-то коэффициенты для линейных комбинаций
Ну я про итоговое преобразование, конечно, координат
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Вопрос наверное о том что их углов эйлера формируются матрицы вращения
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
А потом перемножаются
источник