Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 20

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Pavel Perekhozhikh
Ты в ограниченных ресурсах когда рибудь работал?
А что там за ограниченные ресурсы на 60 костей и 2к кадров?
Больше на ААА похоже
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
А что там за ограниченные ресурсы на 60 костей и 2к кадров?
Больше на ААА похоже
Ой я думал там 6000 костей
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Профит тогда вообще 480 байта
источник

PP

Pavel Perekhozhikh in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
А что там за ограниченные ресурсы на 60 костей и 2к кадров?
Больше на ААА похоже
Мобила, тут за каждые килобайты борятся
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Ага только ты перфоманс по вычислениям прострал
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Ради 480 байтов на кадр
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Поздравляю наноэконмщик
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Ага только ты перфоманс по вычислениям прострал
возможно только на загрузке если ума хватит
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Ага только ты перфоманс по вычислениям прострал
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Ради 480 байтов на кадр
иногда и такое погоду делает, если рамки очень жёсткие
источник

PP

Pavel Perekhozhikh in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
возможно только на загрузке если ума хватит
Не на шейдере же, OGL ограничен кол-вом компонентов, а она равна 4 байтам, и похуй если ты туда передал 3, ты израсходовал компоненту
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Ой эти господа в отдельном проходе depth буффер линейным делали
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
и?
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Не стоило бы их слушать
источник

PP

Pavel Perekhozhikh in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Не стоило бы их слушать
Напиши им, може тебя возьмут исправишь ситуацию
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
ну если ты так радикально настроен, не понимая причин что и зачем, то да
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Pavel Perekhozhikh
Не на шейдере же, OGL ограничен кол-вом компонентов, а она равна 4 байтам, и похуй если ты туда передал 3, ты израсходовал компоненту
главное чтобы хватило ума распаковать при загрузке, а не на ходу, и пофиг что он в шейдере потеряет на компонентах, он ещё и на производительности потеряет
источник

PP

Pavel Perekhozhikh in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
главное чтобы хватило ума распаковать при загрузке, а не на ходу, и пофиг что он в шейдере потеряет на компонентах, он ещё и на производительности потеряет
Это я ктому сказал что смысла расчитывать на шейдере нет, так как ни чего не сэкономишь
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Ой эти господа в отдельном проходе depth буффер линейным делали
что за отдельный проход?
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Roman Galashov
что за отдельный проход?
Ну просто у есть буффер глубины от [0, 1]
источник