Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 20

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
вчера на работе капчу RE2 разбирали, там кубмапы хранятся в виде octahedron mapping развёртки, меньше искажений на границах, нет проблем с билинейкой между гранями, и места меньше занимают
а преимущества по сравнению с кубмапами какие? одна текстура, а не кубмапа?
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
ну и искажений меньше
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
вообще выглядит интересно, первый раз такой трюк вижу... и вроде просто, и в то же самое время круто
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
так ещё нормали паковать можно :)
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
поидее и шедоумапу так можно в одну текстуру зафигачить
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
от поинтлайта
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
преимущества в полезной площади
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
я хз как такое отрендерить в обход кубмапы, если говорить о тенях
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
да так же как для кубмапы, только в 8 граней рендеришь
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
отсекать - клипплейнами
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
т.е. есть варианты типа параболоида, кубмапы... а так чтобы напрямую в фейсы хз
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
мне это видится как 8 отдельных рендеров или хитрый геометрический шейдер
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
мне это видится как 8 отдельных рендеров или хитрый геометрический шейдер
да, хитрый геометрический с клипплейнами
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
ну либо инстансинг с кплипплейнами
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
ещё с таким подходом выигрываешь на мелких мипах, когда в случае с кубмапами получается много интерполяций между фейсами
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
да кубмапа вообще неудачная штука, мне максимально неудобно с ней работать
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Таки доделал партиклы
Тут их 500к, рендерятся в 60фпс на Intel HD
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
stb_vorbis - 8 ms, libvorbis - 6 ms
Ну STB не сильно медленный
источник

AV

Anton Vertver in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
stb_vorbis - 8 ms, libvorbis - 6 ms
Я бы вообще libopus на low-latency прикрутил
источник

AV

Anton Vertver in pro.graphon (and gamedev)
Ибо ворбис по процу жирновато будет
источник