Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 17

KE

Kirill Evdokimov in pro.graphon (and gamedev)
Можно всё на фрагментном написать, из геометрии имея только квад
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
+немного экстеншенов из новых стандартов
источник

AV

Anton Vertver in pro.graphon (and gamedev)
А почему используем Fixed Pipeline?
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Anton Vertver
А почему используем Fixed Pipeline?
Fixed это же glBegin/glEnd. У меня шейдеры
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Kirill Evdokimov
Можно всё на фрагментном написать, из геометрии имея только квад
Как это сделать? Не совсем понимаю
источник

AV

Anton Vertver in pro.graphon (and gamedev)
хм, я просто думал у тебя все внутри кодом.
источник

KE

Kirill Evdokimov in pro.graphon (and gamedev)
Kirill
Как это сделать? Не совсем понимаю
Ну в свойства шейдера прокидывать позиции точек, возможно даже в полярных координатах, если у них ещё свойства скорости есть, то и его прокинуть, на его основе длину хвоста считать
источник

KE

Kirill Evdokimov in pro.graphon (and gamedev)
Для каждого пикселя считать а есть ли рядом точка или должен ли здесь быть хвост
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Kirill Evdokimov
Ну в свойства шейдера прокидывать позиции точек, возможно даже в полярных координатах, если у них ещё свойства скорости есть, то и его прокинуть, на его основе длину хвоста считать
Через юниформы? По-моему это будет ещё медленнее, разве нет?
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Ну т.е. я так понимаю тебе готовый движняк нужен как пример использования апи?

Тебе не кажется что это "слишком" для первичного восприятия/чтения?
Cэмплы для того же DX12 от мелкомягих нормально сделаны
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Перавая часть это условные хеллоу ворд
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
А вторая небольшой графический движок
источник

KE

Kirill Evdokimov in pro.graphon (and gamedev)
Kirill
Через юниформы? По-моему это будет ещё медленнее, разве нет?
Гарантировать не могу, может местные специалисты на глаз определят, тут пробовать надо, но как мне кажется должно быть шустрее
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Kirill Evdokimov
Гарантировать не могу, может местные специалисты на глаз определят, тут пробовать надо, но как мне кажется должно быть шустрее
Я сейчас заливаю все прямоугольники в буфер за один вызов glBufferSubData. Если буду делать через юниформы - вызовов glUniform будет столько же, сколько рисуется точек, по-моему это сильно затормозит отрисовку, даже если точек будет меньше
источник

KE

Kirill Evdokimov in pro.graphon (and gamedev)
Я же не предлагаю каждую точку отдельно отправлять. Наверняка их можно хорошо запаковать
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Cэмплы для того же DX12 от мелкомягих нормально сделаны
Хмм, глянул, я понял о чём ты..
Вот не знаю, мне наоборот сложно прыгая по файлам, отслеживать ещё и структуру проекта. И как по мне когнетивная нагрузка (при изучении апи) меньше именно когда у тебя просто полотно кода. Страшное, длинное, безумное - но при этом очень понятное.

Но это имхо конечно.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Так у него смесь. Полотно + какие-то общие места вынесены в base
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Сложно читать поначалу
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Написано на плюсах в си-стиле. Есть ещё форк у jherico плюсовый. Но и он упорно менеджит память вручную.
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Так у него смесь. Полотно + какие-то общие места вынесены в base
Ты про вильемса?
источник