Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 17

AV

Anton Vertver in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
руками пишешь?
Я вообще pch не пишу, ибо мне лень. В движке мы просто берем общие хедеры модулей в один pch.h и собираем
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
типа такая помойка, которая всем видна? autocomplete отключаете, наверное в IDE
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
скорее тут вопрос, как сделать мультитред рендер и что бы оно на на ес работало, и на вк
Ну вот этож жесть полная..
источник

AV

Anton Vertver in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
типа такая помойка, которая всем видна? autocomplete отключаете, наверное в IDE
Никакой у нас помойки нету. Надо просто правильно организовывать инклуды, тогда все будет красиво и органично
источник

AV

Anton Vertver in pro.graphon (and gamedev)
Это вот без pch.h у меня в проекте помойка полнейшая
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Anton Vertver
Никакой у нас помойки нету. Надо просто правильно организовывать инклуды, тогда все будет красиво и органично
ну pch.h  — это противоположность этому
источник

AV

Anton Vertver in pro.graphon (and gamedev)
Вот такое постоянно под платформенным кодом
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Да и там вроде примеры именно по работе с вулканом, а не по построению архитектуры. Не понимаю что в них "хуёвого".
считаю его примеры очень хорошими, качественными примерами того, как делать не надо. единственное, для чего они хорошо подходят — это чтобы на них взглянуть и ужаснуться, сколько кода в них копипастится, и задуматься, как это всё можно автоматизировать и упростить.
источник

AV

Anton Vertver in pro.graphon (and gamedev)
Ведь можно же сделать хедер, в котором не просто все хедеры проекта, а скажем объединять из разных мест разные инклуды
источник

AV

Anton Vertver in pro.graphon (and gamedev)
Да и плюс, благодаря pch.h у всех движков что я знаю сборка ускорялась в 2-3 раза
источник

AV

Anton Vertver in pro.graphon (and gamedev)
А если ещё и юнити билд прицепить...
источник

AV

Anton Vertver in pro.graphon (and gamedev)
Движок, который билдился за 30-60 минут на этой машине теперь билдится за 1.5 минуты
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
считаю его примеры очень хорошими, качественными примерами того, как делать не надо. единственное, для чего они хорошо подходят — это чтобы на них взглянуть и ужаснуться, сколько кода в них копипастится, и задуматься, как это всё можно автоматизировать и упростить.
++
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
считаю его примеры очень хорошими, качественными примерами того, как делать не надо. единственное, для чего они хорошо подходят — это чтобы на них взглянуть и ужаснуться, сколько кода в них копипастится, и задуматься, как это всё можно автоматизировать и упростить.
Ну т.е. я так понимаю тебе готовый движняк нужен как пример использования апи?

Тебе не кажется что это "слишком" для первичного восприятия/чтения?
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Добрый день
Есть какие-нибудь мануалы по быстрой отрисовке вот таких линий, не используя геометрические шейдеры?
У меня сейчас сделано так:
Каждая линия состоит из 15 четырёхугольников, при 140 таких линий на экране фпс проседает со 130 до 70, а я хочу рисовать их раз в 10 больше
Я почитал про instancing - он в этом случае не подойдёт, т.к. рисуются не одинаковые прямоугольники, или может я что-то не так понял
Подскажите пожалуйста как быть
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
источник

AV

Anton Vertver in pro.graphon (and gamedev)
Kirill
Добрый день
Есть какие-нибудь мануалы по быстрой отрисовке вот таких линий, не используя геометрические шейдеры?
У меня сейчас сделано так:
Каждая линия состоит из 15 четырёхугольников, при 140 таких линий на экране фпс проседает со 130 до 70, а я хочу рисовать их раз в 10 больше
Я почитал про instancing - он в этом случае не подойдёт, т.к. рисуются не одинаковые прямоугольники, или может я что-то не так понял
Подскажите пожалуйста как быть
как-то это не оптимально на каждую линию тратить по 15 четырехугольников
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Anton Vertver
как-то это не оптимально на каждую линию тратить по 15 четырехугольников
Если рисовать через GL_QUAD_STRIP то вершин получается в 2 раза меньше, но от проседания фпс это не спасает
источник

AV

Anton Vertver in pro.graphon (and gamedev)
У тебя какой OpenGL?
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
3.0
источник