Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 16

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
что? Он в 100% готовый :) Ну, может с шрифтами могут быть траблы
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
там на лету мб нужно генерить, если интернациональ которой нету в заранее заготовленном
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
что? Он в 100% готовый :) Ну, может с шрифтами могут быть траблы
ты имеешь ввиду случай когда нам уже дан готовый атлас, а не набор отдельных текстур разнесённых по файлам?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
что? Он в 100% готовый :) Ну, может с шрифтами могут быть траблы
но вообще, я бы предпочёл массивы текстур
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
ты имеешь ввиду случай когда нам уже дан готовый атлас, а не набор отдельных текстур разнесённых по файлам?
да
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
ну такое, наверняка, имеет смысл поддерживать, но пока ограничимся малым, у меня двигло то в зачаточной стадии считай
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
Массивы проще, да. Но атласы в целом полезно тоже для всяких разноразмерных штук. В том числе адванснутых. Для теней от источников или амортизации текстурирования террейна с декалями.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
но вообще, я бы предпочёл массивы текстур
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
вот ведь есть). Мы вместо атласов юзаем
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
ну это с новыми апи, а не с огл
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Можно вообще все текстуры засунуть в один дескриптор сет. И 1D, 2D, 3D, Cube. С мипами и без, разных размеров,  массивы, любого количества каналов и формата в общем. Проблем с интерполяцией на краях тоже нет, в отличие от атласов, где надо каёмку делать. Можно все семплеры завести в массиве, какие требуются, и диспатчить в рантайме
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Я так понимаю, это недостижимая мечта в старых апи
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Можно вообще все текстуры засунуть в один дескриптор сет. И 1D, 2D, 3D, Cube. С мипами и без, разных размеров,  массивы, любого количества каналов и формата в общем. Проблем с интерполяцией на краях тоже нет, в отличие от атласов, где надо каёмку делать. Можно все семплеры завести в массиве, какие требуются, и диспатчить в рантайме
в атласах можно и без каёмки, но усложнится шейдер
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
frac или saturate на uv навешивать везде?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
frac или saturate на uv навешивать везде?
Да, и мипы, скорее всего, отключать
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Да, и мипы, скорее всего, отключать
а сложно узнать с какого мипа будет браться текстура в случае простого обращения?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
а сложно узнать с какого мипа будет браться текстура в случае простого обращения?
CalculateLevelOfDetail в HLSL, но в случае трилинейной фильтрации будет браться два мипа (значение будет дробным), для анизотропной фильтрации это вообще не подходит (разные лоды в разных направлениях), она работает только с SampleGrad, а не с SampleLevel
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
а почему каемка это проблема?
источник