Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 16

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Если поставишь DX_12 есть вероятность что будет фэйл
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Если поставишь DX_12 есть вероятность что будет фэйл
т.е. dx12 будет работать если видяха тянет dx11?
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Я хз как этот флаг работает
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
На сайте вендора может указываться поддержка опеределнной версии дх
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
А создание устройства с такой версией может фэйлить
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
На последних дровах
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
ну вернёмся к нашим баранам что делать с субмешами в которых считанные полигоны?
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
есть только один подводный камень, как поступать с субмешами  с маленьким количеством треугольников/квадов
ну я про то, что ты сабмеши делать хочешь, а материалы, лучше всего отдельно делать.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
ну я про то, что ты сабмеши делать хочешь, а материалы, лучше всего отдельно делать.
в каком смысле?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
у меня каждый субмеш будет иметь свой материал, какой определяется реализацией интерфейса
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
ну тебя надо уметь сортировать по материалу, чтобы одно и тоже не биндить по несколько раз. Для этого тебе надо уметь получать материалы объектов всех и сразу.
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
с текущим твоим решением такое возможно?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
без обхода всех объектов участвующих в рендере невозможно
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
и у меня архитектура не предполагает единной зоны ответственности за ресурсы (что-то типа единного ресурс менеджера на всю программу)
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
и у меня архитектура не предполагает единной зоны ответственности за ресурсы (что-то типа единного ресурс менеджера на всю программу)
материал, в идеале не в меше хранится, а в объекте как DI, и компонент
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
ты дальше этот компонент прлучаешь и рисуешь
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
у меня нету компонентов
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
объекты с олним и тем же материалом, имеют один и тот же id
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
объекты с олним и тем же материалом, имеют один и тот же id
а как решить проблему когда у объекта не один материал?
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
у меня нету компонентов
тогда, делай интерфейсы, видимо. Типа IMateriable, наследуй объекты кому нужен материал от оного.
источник