Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 16

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
Даже если что-то перетекает - оно не просто перетекает, а с кучей хаков и допущений.
Я и не говорю, что всё просто. Я говорю, что одно сложнее другого.
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Я и не говорю, что всё просто. Я говорю, что одно сложнее другого.
Ну вот я тоже этого говорю. Современная ААА графика на порядок сложнее, чем 2д векторная графика на GPU
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
Ну вот я тоже этого говорю. Современная ААА графика на порядок сложнее, чем 2д векторная графика на GPU
Окей, давай просто останемся каждый при своём
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Ок
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
ок решение
есть только один подводный камень, как поступать с субмешами  с маленьким количеством треугольников/квадов
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
кстати, по поводу мешей, пришёл к выводу что мне удобнее будет завести подмеши, чтобы у каждого подмеша был строго один материал, а иначе невозможно сортировать объекты перед отрисовкой для уменьшения различных переключений
Я уже говорил не вставляй материал в меш
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
А сделай отдельные сущности
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Потом бы из всех нод получил индексы материалов загнал бы в сет и отрендерил с минимальным переключением конекстов
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
Ну вот я тоже этого говорю. Современная ААА графика на порядок сложнее, чем 2д векторная графика на GPU
Так только отсталые считают что 2D графика сложнее 3D
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Даже на хабре таких полно
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Я уже говорил не вставляй материал в меш
Ящитаю, что условно надо примерно так делать:

Scene {
 meshes: [Mesh]
 primitives: [Primitive]
 material: [Material]
}

Mesh {
 primitives: [PrimitiveIndex]
}

Primitive {
 material: MaterialIndex
 gpu_data: GpuId
}
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Странная сцена у тебя
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Как будешь делать локальное пространство?
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Странная сцена у тебя
Тут главное, как именно соотносятся меши, примитивы и материалы
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Как будешь делать локальное пространство?
Всмысле?
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
У тебя есть условно солнце дочерний элемент земля
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Дочерний элемент земли луна
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Как ты будешь иметировать вращения?
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Своим подходом
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Как ты будешь иметировать вращения?
Ни меш, ни примитив, не содержат информации о том, где они находятся или какая у них иерархия. За это отдельная сущность отвечает, которая в данном контексте не важна.
источник