Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 14

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
С какого перепугу?
Я там выше условия обозначал, что сцена статична. Подразумивалось ещё и тестирование конкретного кода.
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Ещё слышал про робастную фильтрацию, но не знаю про неё особо
Там проблема в том что когда фпс ниже v-sync от монитора, то кадр отрисовывается 2 раза одинаковый. В итоге будет рандомно усредняться кадр с 1,2,3,4,5 простоями на экране. Поэтому считают не производную, а количество событий в «окне» 1 секунды. Если это окно уменьшать начинают появляться шумы.
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Алгоритм X занимает 25% времени расчёта кадра.
С какой стати на другом железе это будет уже не 25%?
многопоточность и кол-во ядер  физических\логических, скорость памяти и кешей, частоты, шаредмемори или нет (консоли vs PC), разрешение дисплея. Эти 25% могут поменяться на 12% или на 97%
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
Там проблема в том что когда фпс ниже v-sync от монитора, то кадр отрисовывается 2 раза одинаковый. В итоге будет рандомно усредняться кадр с 1,2,3,4,5 простоями на экране. Поэтому считают не производную, а количество событий в «окне» 1 секунды. Если это окно уменьшать начинают появляться шумы.
Ох лол
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Ну это если двойная буферизация, коэшн.
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Roman Galashov
многопоточность и кол-во ядер  физических\логических, скорость памяти и кешей, частоты, шаредмемори или нет (консоли vs PC), разрешение дисплея. Эти 25% могут поменяться на 12% или на 97%
Это всё будет касаться и остальных 75%
Конечно если не углубляться в частности.
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Это всё будет касаться и остальных 75%
Конечно если не углубляться в частности.
Ну не линейно всё. Они же разное все делают. Например алгоритму надо филлрейт. И мы взяли на пека 10% кадра в фуллхе де наше ССАО. И запустили на айпаде с ретина в хз сколько тыщ пикселей на сколько еще. Получили 70% жрет ссао.
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Roman Galashov
Ну не линейно всё. Они же разное все делают. Например алгоритму надо филлрейт. И мы взяли на пека 10% кадра в фуллхе де наше ССАО. И запустили на айпаде с ретина в хз сколько тыщ пикселей на сколько еще. Получили 70% жрет ссао.
Блин, ну если это всё действительно так категорично на практике, хуй с ним, признаю свою неправоту.
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
ну просто для общего базиса нужно. В одинаковых попугаях мерять. Иначе теплое с мягким.
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Ретируюсь за нехваткой опыта.
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Блин, ну если это всё действительно так категорично на практике, хуй с ним, признаю свою неправоту.
Победа
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Андрей
Победа
@fromirror слышь чё..
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
@fromirror слышь чё..
?? Что такое
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Андрей
?? Что такое
Ничего, вы ж так ждали
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
@fromirror слышь чё..
Если я тебя чем то обидел, ты скажи
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Алгоритмы измерять в миллисекундах, общий перфоманс в фпс относительно требуемого, типа достиг 50фпс из 60 требуемых, то есть 80% от требований
Даже когда в мс измеряешь - оно нифига не точным может быть, и сильно зависеть от данных, и от места, где алгоритм работает.
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Как в Гей Ос отрыть терминал в текущей директории эксплорера?
источник

AZ

Anton Zhuravsky in pro.graphon (and gamedev)
Можно папку перетянуть в терминал, подставит полный путь к ней
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
В реальности у меня например был неоднократно такой кейс:
1. О, тут часть вычислений можно предрассчитать и запечь в тексту
2. Запекаю в текстуру, на тестах стало реально быстрее работать
3. Добавляю этот код в реальный проект
4. Потом хочу глянуть, сколько бы было FPS, если бы я не запекал в текстуру, и неожиданно узнаю, что FPS был бы выше.
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Anton Zhuravsky
Можно папку перетянуть в терминал, подставит полный путь к ней
Ок. Просто швидовс предоставлял такой функционал
источник