Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 14

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
То есть, с эффектом / без эффекта посчитать можно, с одной реализацией эффекта / с другой реализацией эффекта посчитать нельзя. Можно только в том случае, если у тебя всё остальное занимает 0 времени (то есть, 0 без эффекта)
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Относительную посчитать нельзя, можно сравнить, больше/меньше/равно. Потому что в FPS значения будут относительно не нескольких измерений друг друга, а относительно начальных условий
Ну так я к тому и виду, что мы можем взять 2 реализации того же ssao и посчитать разницу в фпсах.
Это даст вполне практический результат.

Конечно же +/-
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Ну так я к тому и виду, что мы можем взять 2 реализации того же ssao и посчитать разницу в фпсах.
Это даст вполне практический результат.

Конечно же +/-
Но этот результат жёстко привязан к контексту, в то время как время не привязано
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Ну так я к тому и виду, что мы можем взять 2 реализации того же ssao и посчитать разницу в фпсах.
Это даст вполне практический результат.

Конечно же +/-
Эта разница в FPSах ничего не будет значить, если тебе не дано времени всего остального в кадре (причём чтобы оно было одинаково в обоих измерениях)
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
потом пользователю с его 20 фпс на 2080TI расскажите, как там ваш SSGI за 1мс работает
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Ну так я к тому и виду, что мы можем взять 2 реализации того же ssao и посчитать разницу в фпсах.
Это даст вполне практический результат.

Конечно же +/-
Cука не говори что не ты начинаешь срач
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Тебе сука я с трианглом блять прошлый раз час объясняли
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Ты нихуя не понял
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Cука не говори что не ты начинаешь срач
Радуйся что не про раст
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
300 FPS + 1 мс = 230 FPS, на 24% хуже
60 FPS + 1 мс = 56 FPS, на 7% хуже
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
А в эффекте ничего не поменялось. Просто кадр другой
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Эта разница в FPSах ничего не будет значить, если тебе не дано времени всего остального в кадре (причём чтобы оно было одинаково в обоих измерениях)
Если мы говорим о 2-3 кадрах - согласен.
Но когда разница очевидна (десятки кадров) и воспроизводима при повторных прогонах.
Не вижу проблемы.

Нужно лишь чётко обозначить погрешность (что вполне можно сделать при нескольких прогонах тестов).
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
ладно, ок, немножко адекватности, почему бы не считать одновременно в МС и ФПС? Причем мс считать честные (а не проивзодную от фпс)
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Все ясно, ему просто точность не нужна забейте на него и успокойтесь
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Если мы говорим о 2-3 кадрах - согласен.
Но когда разница очевидна (десятки кадров) и воспроизводима при повторных прогонах.
Не вижу проблемы.

Нужно лишь чётко обозначить погрешность (что вполне можно сделать при нескольких прогонах тестов).
Ну и как ты обозначишь погрешность в том примере, который я тебе привёл? А если изначально было 1000 FPS, и стало от этого эффекта хуже в 2 раза? При этом при 35 FPS изначально он вообще ни на что практически не повлиял
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Смотришь на пол и всё откаллилось — вот тебе 1000 FPS, смотришь из угла на весь мир — вот тебе тридцатник
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Если мы говорим о 2-3 кадрах - согласен.
Но когда разница очевидна (десятки кадров) и воспроизводима при повторных прогонах.
Не вижу проблемы.

Нужно лишь чётко обозначить погрешность (что вполне можно сделать при нескольких прогонах тестов).
Мальчик ты вероятно даже погрешность не сможешь посчитать
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Андрей
ладно, ок, немножко адекватности, почему бы не считать одновременно в МС и ФПС? Причем мс считать честные (а не проивзодную от фпс)
Вопрос лишь в принципиальной возможности измерения.
Ясен хер что есть более адекватные способы считать производительность.
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
я бы еще температуру GPU мерял
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
А эффекту вообще похрен на то, сколько ты всего рисуешь, это просто tone mapping, который цвет одного пикселя в многочлен подставляет
источник