Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 14

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Вопрос лишь в принципиальной возможности измерения.
Ясен хер что есть более адекватные способы считать производительность.
конечному потребу важно фпс и лаг, для измерения эффекта я бы мерял его конкретный МС на видюхе (а не силами ЦПУ)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Андрей
конечному потребу важно фпс и лаг, для измерения эффекта я бы мерял его конкретный МС на видюхе (а не силами ЦПУ)
Игроку нужен frame pacing, но тут важен факт пропуска всинка, тут что угодно подойдёт
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
фпс + лаг это разве не тоже самое?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Андрей
фпс + лаг это разве не тоже самое?
Лаг — в смысле насколько старый кадр сейчас презентится? Типа который 33 мс назад, который 50 мс назад, 66 мс назад
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Лаг — в смысле насколько старый кадр сейчас презентится? Типа который 33 мс назад, который 50 мс назад, 66 мс назад
лаг - время от рендера до отображения на монике
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Ну и как ты обозначишь погрешность в том примере, который я тебе привёл? А если изначально было 1000 FPS, и стало от этого эффекта хуже в 2 раза? При этом при 35 FPS изначально он вообще ни на что практически не повлиял
Так, давай возьмём конкретные условия.
Ты берёшь за пример реальное время, я подразумиваю 100% воспроизводимость теста.

Для простоты можно взять даже статичную сцену и камеру + ограниченное количество кадров.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Андрей
лаг - время от рендера до отображения на монике
Ну типа того, но важна его стабильность
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
Андрей
лаг - время от рендера до отображения на монике
хотя логичнее считать время от инпута
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Ну типа того, но важна его стабильность
не спорю
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Относительную посчитать нельзя, можно сравнить, больше/меньше/равно. Потому что в FPS значения будут относительно не нескольких измерений друг друга, а относительно начальных условий
Все просто: достиг нужного фпс на нужном железе? Молодчина, все хорошо. ФПС меньше чем требуется? Добро пожаловать в рай
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Так, давай возьмём конкретные условия.
Ты берёшь за пример реальное время, я подразумиваю 100% воспроизводимость теста.

Для простоты можно взять даже статичную сцену и камеру + ограниченное количество кадров.
А что мне циферка скажет для одного конкретного теста по отношению к вопросу бюджета ресурсов для всей игры?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Алгоритмы измерять в миллисекундах, общий перфоманс в фпс относительно требуемого, типа достиг 50фпс из 60 требуемых, то есть 80% от требований
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А что мне циферка скажет для одного конкретного теста по отношению к вопросу бюджета ресурсов для всей игры?
10 тестов с 1м алгоритмом.
10 тестов с другим.
Дальше усредняем и смотрим что статически лучше.
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Алгоритмы измерять в миллисекундах, общий перфоманс в фпс относительно требуемого, типа достиг 50фпс из 60 требуемых, то есть 80% от требований
*на разном железе
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Алгоритмы измерять в миллисекундах, общий перфоманс в фпс относительно требуемого, типа достиг 50фпс из 60 требуемых, то есть 80% от требований
Никто не спорит, это всё ок.
Я просто пытаюсь понять принципиальную невозможность расчёта относительной скорости работы графического алгоритма за счёт фпс.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
10 тестов с 1м алгоритмом.
10 тестов с другим.
Дальше усредняем и смотрим что статически лучше.
Что усредняем? Для первого алгоритма 230 и 56, для второго алгоритма 300 и 60?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
SSAO и иже с ним можно хорошо измерять отдельно, вне контекста, другие вещи по типу кластерного освещения или шедоумап нужно рассматривать в контексте сцены, то есть зависимо от сложности, overdraw, количества дров-колов
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Как можно усреднять 1/x и 1/y?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
На тему измерений была неплохая статья у Croteam, если не ошибаюсь
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Они рассматривали The Talos Principle
источник