Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 14

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
SSAO и иже с ним можно хорошо измерять отдельно, вне контекста, другие вещи по типу кластерного освещения или шедоумап нужно рассматривать в контексте сцены, то есть зависимо от сложности, overdraw, количества дров-колов
Я это и говорю, а у Эда в принципе не может быть "вне контекста"
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Как можно усреднять 1/x и 1/y?
считаю ФПС как количество кадров в секунду, а не 1/dt
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
я молодец?
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Как можно усреднять 1/x и 1/y?
Никак. Некоторые не знают что считают.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Андрей
считаю ФПС как количество кадров в секунду, а не 1/dt
А какая разница, если dt стабильное?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Свойства функции никак от этого не поменяются
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Я это и говорю, а у Эда в принципе не может быть "вне контекста"
Ну это по типу юнит-тестов во всеми нами любимом бекенде, изолировать отдельный «юнит» и тестировать/анализировать его

Но тут нужна архитектура не построенная на 100 синглтогах и глобальных переменных
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А какая разница, если dt стабильное?
ну погрешность возникает. Считать честно в секунду как-то оказалось надежднее
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Андрей
ну погрешность возникает. Считать честно в секунду как-то оказалось надежднее
Так а что оно даст в контексте расчёта затрат временного бюджета на тот или иной алгоритм?
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Так а что оно даст в контексте расчёта затрат временного бюджета на тот или иной алгоритм?
это для тестеров
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
вообще лучше измерять все что можно
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
потом аналайзить данные
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
по факту: один и тот же алгоритм на разном железе может повести себя сильно по разному
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Вообще усреднять можно только те величины, которые имеют номальное распределение, у меня есть подозрения что даже в мс, распредлеение имеет выбросы. Хотя это больше относится к таймеру в вебе, так как там нету апи точного из-за атаки spectre.
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А какая разница, если dt стабильное?
Время кадра сравнивать лучше тоже в абсолютных величинах, если ты повернул камерой и у тебя начали грузиться текстуры/модели/компилироваться шейдеры, в один кадр будет 10мс, в другой 50мс, фактическое количество кадров уменьшилось на 3-4, а выброс видно по графику и невооруженным глазом
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Длина тебе даёт не меньше информации, чем тебе даёт к ней обратное, то есть, FPS, но операций напрямую к ней можно применять гораздо больше
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
так, а мы тут отличаем dt от времени рендера?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Андрей
так, а мы тут отличаем dt от времени рендера?
В каком плане?
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
ну в дт входит и простой видюхи
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
когда видюха ничего не делала
источник