Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 14

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Триангл такое чувство что пишет в пустоту.  Приводит формулы, но товарищу похуй
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Триангл такое чувство что пишет в пустоту.  Приводит формулы, но товарищу похуй
Я лично делал фпс метер недавно и столкнулся с этими проблемами. Они далеко не очевидны.
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Конечно тоже в начале fps усреднял, но получал дикие значения.
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
В итоге оставил сырые данные, без усреднений. Хотя медианный фильтр хорош для этого.
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
В итоге оставил сырые данные, без усреднений. Хотя медианный фильтр хорош для этого.
Ещё слышал про робастную фильтрацию, но не знаю про неё особо
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Потому что 1000/t. Какая погрешность для такой величины? Абсолютная? Относительная? Приведённая?
Алгоритм X занимает 25% времени расчёта кадра.
С какой стати на другом железе это будет уже не 25%?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Алгоритм X занимает 25% времени расчёта кадра.
С какой стати на другом железе это будет уже не 25%?
Ну...железо бывает разное, особенно если дело касается графики
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Ну...железо бывает разное, особенно если дело касается графики
++
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Ну...железо бывает разное, особенно если дело касается графики
С этим я согласен, но мне сложно поверить что это будет >5-7% вариабельности
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Алгоритм X занимает 25% времени расчёта кадра.
С какой стати на другом железе это будет уже не 25%?
Ещё нужно учитывать, что на разном железе будут разные алгоритмы, например освещение или просчёт частиц
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
С этим я согласен, но мне сложно поверить что это будет >5-7% вариабельности
Ну, поверить сложно, а бывает
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
Вон у меня на маке увеличение разрешения шадоу мамы в 2 раза роняет фпс в 6 раз
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Геометрические шейдеры тому пример
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Алгоритм X занимает 25% времени расчёта кадра.
С какой стати на другом железе это будет уже не 25%?
Так это для какого-то конкретного кадра 25%, то есть, зависит от начальных условий
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
Андрей
Вон у меня на маке увеличение разрешения шадоу мамы в 2 раза роняет фпс в 6 раз
На комп вообще не влияет
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Так это для какого-то конкретного кадра 25%, то есть, зависит от начальных условий
Блин, ну я всё равно противоречия не вижу в условии delta=const.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Блин, ну я всё равно противоречия не вижу в условии delta=const.
Что за дельта?
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Что за дельта?
deltatime
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Ещё нужно учитывать, что на разном железе будут разные алгоритмы, например освещение или просчёт частиц
Не, мы ж про сферического коня в вакууме.
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Не, мы ж про сферического коня в вакууме.
С какого перепугу?
источник