Size: a a a

2021 April 20

MV

Mikhail Volkov in Localizer
Было бы интересно узнать подробности. Я не слышал о таком явлении. Если будет где статья об этом - дайте знать, пожалуйста.
источник

AK

Andrey Kovalev in Localizer
Е ли только нейросеть вдруг научится менять не только голос, но и интонации. 🙂
источник

MV

Mikhail Volkov in Localizer
Нет, интонацию менять не надо. Ее сыграет любой актёр. А нейросеть перекрасит. Как сейчас в рекламе Куравлев и Одри Хепбёрн для видео.
источник

AK

Andrey Kovalev in Localizer
Не, я про то, что у каждого актёра свои узнаваемые интонации. По ним, например, отлавливается без дураков замечательный актёр дубляжа Никита Прозоровский, человек тысячи голосов, когда режиссёр пытается сэкономить и отдаёт ему несколько ролей в фильме или сериале, вплоть до разговора с самим собой. 🙂
источник

DK

Denis Khamin in Localizer
EA, например.
источник

N

Nick in Localizer
получается у них так себе, правда
сделаем кривой MTPE, чтобы местные не ныли и легче находили кнопку "Купить"
источник

AR

Alexander Radkevich in Localizer
Озвучка нейросетью -- это уже реальность текущего дня, см. к примеру вот: https://www.vice.com/en/article/3aq8gn/this-witcher-3-mod-got-geralt-to-read-new-lines-without-the-voice-actor -- есть несколько стартапов, которые этим занимаются (я знаю 2 в России и 1 в США, и это только верхушка айсберга). Но тут вопрос большой, как актёры будут получать деньги за такие реплики (кто-то согласиться на синтез его голоса, чтобы не ехать в студию и не терять полдня на запись 1 реплики, получив за это некоторый процент от обычной своей ставки, а кто-то будет против, боясь потери работы в будущем). Думаю, ближайшие несколько лет уйдут на выработку юридической базы по этому поводу (и ставок). Тем временем, синтез речи будет использоваться (да уже, собственно, см. историю про Rogue One Диснея), но в очень ограниченных количествах. Скорее всего, на пороге лет 10, это станет обыденностью и инструментом для небольших студий, у которых нет денег на наём большого числа голосов/актёров, или отдельных небольших проектов в рамках больших студий (или ситуаций, когда надо в пикапах записать пару реплик, а актёр недоступен). Игровые блокбастеры, скорее всего, продолжать нанимать реальных актёров, особенно на главные роли (и возможно, что мелкие роли будет делать уже ИИ).
источник

AR

Alexander Radkevich in Localizer
Paradox тоже использует фрилансеров, хотя их нельзя назвать крупными, скорее это средняя по размеру компания
источник

AA

Alexander Ashikhin in Localizer
Обсуждали с разрабами сегодня форматы времени, скинули интересную ссылку: https://yourcalendricalfallacyis.com/
источник

AA

Alexander Ashikhin in Localizer
Насчет фрилансеров в крупных компаниях: есть и обратные примеры, например, Нетфликс, который закрыл свою платформу Hermes и вернулся к работе с проверенными MLV, так как работа с фрилансерами требовала очень много времени и контроля. https://slator.com/demand-drivers/why-netflix-shut-down-its-translation-portal-hermes/

Тут уже многое зависит от того, есть ли в компании свой отдел локализации, какие цели перед ним стоят и какие бюджеты выделяют на локализацию) Какие-нибудь Близзард могут позволить себе держать большой штат специалистов по локализации, так как пока еще держат высокую планку качества)
источник

n

ninqueistar in Localizer
Почему такой вопрос возник, интересно? :)
Планируете что-нибудь в этом направлении (разработку/мастер-класс/заметку)?
источник

n

ninqueistar in Localizer
В прошлом году мы про это писали, machine voice over  применяется уже, да.

Чисто про игры если, то ещё такой кейс для синтетических голосов недавно шумел (но там не про локализацию):

https://youtu.be/YajBa5PO1Hk
источник

AR

Alexander Radkevich in Localizer
Геймдев локализация -- я думаю, будет два основных подхода: 1) большой внутренний отдел локализации, который имеет native speakers внутри, контролирует процессы, следит за качеством "вручную" -- для игр с более творческим подходом/контентом. 2) в значительной мере MT + post-MT editing + автоматизированный контроль качества аля ContentQuo (и это будет преимущественно аутсорс на сторону, вендорам или фрилам) -- для тех компаний/проектов, где важно сделать дешевле и быстрее. Ну и многие компании будут практиковать сочетание этих подходов, когда одни проекты делаются "вручную" полностью, а другие проекты -- при помощи МТ. В принципе, так оно уже и есть более-менее, следующие несколько лет только усилят этот тренд и разделение.
источник

AR

Alexander Radkevich in Localizer
Близзард -- уже нет, их отдел локализации разгромлен. Они сейчас практически всё аутсорсят.
источник

MG

Mike Gorbunov in Localizer
"Оптимизация"?
источник

AA

Alexander Ashikhin in Localizer
Взяли лучшее от Activision)
источник

AR

Alexander Radkevich in Localizer
да, они же закрыли свой офис в Версале. Насколько я знаю, там осталось несколько ПМ в локализации, которые не более чем file monkeys, отсылающих заказы на аутсорсах, никакого in house review там больше нет
источник

AR

Alexander Radkevich in Localizer
собственно, все разработчики/издатели сейчас аутсорсят локализацию, никто не делает ничего полностью in housе (за исключением отдельных языков, типа английского). Вопрос в том, как будет осуществляться контроль качества -- либо это native speakers внутри компании (для чего нужен большой отдел локализации внутри, который делает ревью самостоятельно), либо это какие-то автоматизированные проверки LQA / проверка отдельных кусочков / подбор вендоров/фрилансеров, которым доверяют.
источник

AA

Alexander Ashikhin in Localizer
сложно представить кейс, где нужен такой уровень качества, который может обеспечить только своя команда нейтивов. преимущества понятны, но экономического эффекта маловато.
источник

AR

Alexander Radkevich in Localizer
это чуть другой кейс, это использование ИИ во время разработки при итерациях дизайна, чтобы лучше понимать, какие реплики как работают. Сами Обсидианы непосредственно для игры использовали две студии озвучения и живых актёров, см. подробно тут: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-07-01-the-astronomical-challenge-of-recording-the-outer-worlds
источник