Size: a a a

2021 March 26

AK

Andrej Kopp in Unreal Engine
На форуме UE нашёл тему, где пишут, что это так шейдеры создаются. Оставил грузится проект дольше чем 10 часов. Ничего не произошло
источник

AK

Andrej Kopp in Unreal Engine
Не знаю куда копать
источник

К

Кирилл in Unreal Engine
Может есть кто опытен в печке на видюхах...При запекании на гпу мэши, к которым применен эмиссив материал, не источают свет даже при включенном "use emissive for static lighting"
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
Andrej Kopp
На форуме UE нашёл тему, где пишут, что это так шейдеры создаются. Оставил грузится проект дольше чем 10 часов. Ничего не произошло
попробуй билдить только для винды (судя по логам у тебя там максимально все платформы указаны: андроид, яблоко, мэджик лип, линукс... ) и убрать лишние плагины(там их туева хуча у тебя "маунтится"). еще и версия движка крайняя - а она может быть "сырой"(как вариант - попробовать сбилдить на 4.25.х).
источник

AK

Andrej Kopp in Unreal Engine
Sergey R
попробуй билдить только для винды (судя по логам у тебя там максимально все платформы указаны: андроид, яблоко, мэджик лип, линукс... ) и убрать лишние плагины(там их туева хуча у тебя "маунтится"). еще и версия движка крайняя - а она может быть "сырой"(как вариант - попробовать сбилдить на 4.25.х).
Это был демо проект из маркетплейса. Где именно убираются лишние платформы и плагины в Unreal Editor или же файл проекта править?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Alexander
а ты не мог бы объяснить, где существует рендер таргет в пространстве?
пока что у меня в голове то ,что это холст для рисования, ранее, я вставлял рендер таргет в материал и он привязывался к объекту, на котором этот материал. Я не до конца понимаю, каким образом можно центрировать РТ по чару. В голову приходят мысли  как-то внутри материала связать ворлд позишн и РТ..
вот базовый принцип
источник

HM

He Man in Unreal Engine
Привет, кто нибудь слышал о фризах на Айфоне 12, в версии 4.19?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
вот тик чара
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
вот материал для "болота"
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
параметры на все болота шарятся вот так
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
ну собственно это база.

далее:
1) рендерить предыдущий стейт RT, а не клирить
2) если нужны следы от разных персов, то вынести это дело в менеджер, и для каждого чара - рисовать в рендер таргет свою позицию относительно чара игрока
источник

A

Alexander in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
ну собственно это база.

далее:
1) рендерить предыдущий стейт RT, а не клирить
2) если нужны следы от разных персов, то вынести это дело в менеджер, и для каждого чара - рисовать в рендер таргет свою позицию относительно чара игрока
спасибо большое<3
источник

A

Alexander in Unreal Engine
а он будет сохранять результат на материале?
источник

A

Alexander in Unreal Engine
моя задача сделать проминающуюся поверхность, которая сохранит вмятины
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Alexander
моя задача сделать проминающуюся поверхность, которая сохранит вмятины
Если кейс - сохранять, тогда либо делать некую общую RT на всю карту (это норм, если большие площади), либо свою текстурку на каждый кусок.
источник

A

Alexander in Unreal Engine
а, вот я к этому и вел
источник

A

Alexander in Unreal Engine
общая рт на карту это в материале текстуру по ворлд позишну использовать?
источник

A

Alexander in Unreal Engine
а свою текстуру на каждый кусок - это наспамить текстур и вставлять в инстансы?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
да, принцип тот же что я выше показал, только не сдвигать по персонажу. у меня пример когда персонаж игрока всегда в центре RT.
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Alexander
а свою текстуру на каждый кусок - это наспамить текстур и вставлять в инстансы?
как-то так, да. это выглядит наиболее стремным решением если честно, там нужно много ручного контроля, чтобы оно было оптимизировано
источник