Size: a a a

2021 March 25

Y

Yakim in Unreal Engine
Aleksei DTG
А, мужик, не знаю правильно ли тебя понял, ты латентные ноды в максросы-то можешь впердоваливать, даже если они просто в отдельных библиотеках, а вот вставить их можно только туда, где латентщина поддерживается, это да
это да, я имел виду дефолтный Delay в БП
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Yakim
это да, я имел виду дефолтный Delay в БП
понял, аха
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
во флудилку
источник

А

Александр in Unreal Engine
Может мне идиоту кто - нибудь объяснить, какого чёрта во время импорта fbx, сделанного в блендере и в котором нет ни одной кости и ни одной анимации, UE4 находит/генерит скелеты для каждого объекта из проекта?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Александр
Может мне идиоту кто - нибудь объяснить, какого чёрта во время импорта fbx, сделанного в блендере и в котором нет ни одной кости и ни одной анимации, UE4 находит/генерит скелеты для каждого объекта из проекта?
Кости не обязательны, может быть иерархия (да и скорее всего даже без иерархии можно одиночный меш как скелетал заимпортировать, но это надо проверять)
источник

А

Александр in Unreal Engine
Aleksei DTG
Кости не обязательны, может быть иерархия (да и скорее всего даже без иерархии можно одиночный меш как скелетал заимпортировать, но это надо проверять)
К слову да, я импортирую fbx, прожимая галку "Skeletal mesh", только сейчас это понял. Получается, это легальное поведение?
А если у меня будет модель из 1000 деталей, и в этой модели будет, например, пять костей, то чего, UE мне при импорте с настройкой "Skeletal Mesh" бахнет тысячу костей?
источник

M

Maxim in Unreal Engine
Кто может со мной в дс посидеть и помочь с компиляцией проекта под апк?
источник

M

Maxim in Unreal Engine
Заплачу 1к р
источник

VK

Vladislav Kozlovsky in Unreal Engine
Всем добрый вечер. Прошу помощи у комьюнити, есть некий БПЛА который летит в цель, но необходимо реализовать слежение за целью за которой летит, я нарисовал красный квадрат чтобы символически показать что он должен перемещатся в сторону цели, как такое в виджете реализовать можно?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Александр
К слову да, я импортирую fbx, прожимая галку "Skeletal mesh", только сейчас это понял. Получается, это легальное поведение?
А если у меня будет модель из 1000 деталей, и в этой модели будет, например, пять костей, то чего, UE мне при импорте с настройкой "Skeletal Mesh" бахнет тысячу костей?
Да, легальное. Что будет - сказать точно не могу, т.к. это не совсем стандартный кейс. Но скорее всего будет столько мешей, сколько моделей, да. Т.е. не 1000 костей, а 1000 моделей, а костей в каждой д.б. 5
источник

BH

Bobby Hill in Unreal Engine
Vladislav Kozlovsky
Всем добрый вечер. Прошу помощи у комьюнити, есть некий БПЛА который летит в цель, но необходимо реализовать слежение за целью за которой летит, я нарисовал красный квадрат чтобы символически показать что он должен перемещатся в сторону цели, как такое в виджете реализовать можно?
источник

M

Maxim in Unreal Engine
Если никто не может со мной посидеть в дс то тогда опишу проблему: в гайде по компиляции проекта под апк нужно запустить андроид.бат но перед этим нужно зайти в edit envoriemnt variable которого у меня нет🤷‍♂️ как можно эту проблему обойти?
источник

M

Maxim in Unreal Engine
источник

VK

Vladislav Kozlovsky in Unreal Engine
Сейчас попробую использовать
источник

M

Maxim in Unreal Engine
Maxim
источник

А

Александр in Unreal Engine
Aleksei DTG
Да, легальное. Что будет - сказать точно не могу, т.к. это не совсем стандартный кейс. Но скорее всего будет столько мешей, сколько моделей, да. Т.е. не 1000 костей, а 1000 моделей, а костей в каждой д.б. 5
Про легальность понял, спасибо, а то я в проекте в блендере искал проблему.
Он нестандартный, т.к так никто не делает? Как тогда делают правильно?

Я так понимаю, проставить галку "Skeletal mesh" это единственный способ правильно заимпортить ригованную модель, т.е с таким поведением придётся смириться.
Как вкатывающийся, спрошу "по детски": есть у меня какой - нибудь киборг, условно. В нём есть, пусть, 100 деталей, которые на уровне проекта в 3D редакторе разнесены по разным мешам.
Ему делают скелет.
Правильно будет протянуть кости ко всем мешам, даже тем которые не используются, чтобы заимпортить "целый" скелет(т.е ассоциировать каждый меш с костью), да?
источник

VK

Vladislav Kozlovsky in Unreal Engine
Полагаю не совсем то мне получается нужно БПЛА и танк сравнивать, а не брать плеер контролер и танк. Я топорный код для проверки сделал, но по факту в player неизвестно что вставлять.. А так выглядит более менее правдоподобно
источник

BH

Bobby Hill in Unreal Engine
источник

BH

Bobby Hill in Unreal Engine
ммм
источник

BH

Bobby Hill in Unreal Engine
ммм
источник