Size: a a a

2021 March 25

BH

Bobby Hill in Unreal Engine
источник

VK

Vladislav Kozlovsky in Unreal Engine
Топорный же...(
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Александр
Про легальность понял, спасибо, а то я в проекте в блендере искал проблему.
Он нестандартный, т.к так никто не делает? Как тогда делают правильно?

Я так понимаю, проставить галку "Skeletal mesh" это единственный способ правильно заимпортить ригованную модель, т.е с таким поведением придётся смириться.
Как вкатывающийся, спрошу "по детски": есть у меня какой - нибудь киборг, условно. В нём есть, пусть, 100 деталей, которые на уровне проекта в 3D редакторе разнесены по разным мешам.
Ему делают скелет.
Правильно будет протянуть кости ко всем мешам, даже тем которые не используются, чтобы заимпортить "целый" скелет(т.е ассоциировать каждый меш с костью), да?
блин, ну сейчас это выглядит так, будто ты пачку статик мешей импортируешь как скелетал. Чтобы заимпортировать заскинованную модель - ты делаешь её одним мешем в блендере, и также делаешь к ней скелет - иерархию костей. Далее скинуешь модель на скелет и в анриле получаешь 1 скелет и 1 меш. Если у тебя есть доп. меши, типа доспехов и т.д. их можно экспортировать отдельно с тем же скелетом, потом это собрать в движке
источник

А

Александр in Unreal Engine
Aleksei DTG
блин, ну сейчас это выглядит так, будто ты пачку статик мешей импортируешь как скелетал. Чтобы заимпортировать заскинованную модель - ты делаешь её одним мешем в блендере, и также делаешь к ней скелет - иерархию костей. Далее скинуешь модель на скелет и в анриле получаешь 1 скелет и 1 меш. Если у тебя есть доп. меши, типа доспехов и т.д. их можно экспортировать отдельно с тем же скелетом, потом это собрать в движке
Ну, оно так и есть, я именно это и делаю.
У меня есть модель, машина пусть будет условно, в которой я хочу сделать, например, анимацию открывающейся двери. И я не хочу в 3D редакторе мержить все детали машины в один меш, т.к вдруг мне потом мне нужно будет что - то поправить как - нибудь, а модель уже цельная, придётся пыхтеть, резать чего - то, и так далее.
Я подумал, что могу и так модель заимпортить в движок: риг есть, меши есть.
Да, ты прав видимо, перед импортом в движок придётся сливать все меши в один, полумерами не обойтись, +- начало в голове что - то на место вставать.
источник

А

Александр in Unreal Engine
Спасибо за ассист. 👌
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Александр
Ну, оно так и есть, я именно это и делаю.
У меня есть модель, машина пусть будет условно, в которой я хочу сделать, например, анимацию открывающейся двери. И я не хочу в 3D редакторе мержить все детали машины в один меш, т.к вдруг мне потом мне нужно будет что - то поправить как - нибудь, а модель уже цельная, придётся пыхтеть, резать чего - то, и так далее.
Я подумал, что могу и так модель заимпортить в движок: риг есть, меши есть.
Да, ты прав видимо, перед импортом в движок придётся сливать все меши в один, полумерами не обойтись, +- начало в голове что - то на место вставать.
Конкретно тачку можно сделать на иерархии, вообще без скина, но с аттачем одних объектов к другим, это тоже можно заимпортировать как 1 единственный скелетал меш (я правда на практике это не использовал, но работать должно)
источник

А

Александр in Unreal Engine
Aleksei DTG
Конкретно тачку можно сделать на иерархии, вообще без скина, но с аттачем одних объектов к другим, это тоже можно заимпортировать как 1 единственный скелетал меш (я правда на практике это не использовал, но работать должно)
У меня не тачка на самом деле, а моделька куда попроще.
Я и в моделирование только вкатывающийся, поэтому для начала сделаю так чтобы оно просто работало и чтобы я понимал что происходит: сделаю цельный меш с ригом, и если оно нормально заведётся, буду думать как упростить себе жизнь, можно будет попробовать и через иерархию бахнуть.
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
Ребята , а рут моушен в мультиплеере на отдельные небольшие дейстия - по прежнему не рабочая тема ?
источник

C

Combot in Unreal Engine
Total messages: 428838
источник

A

Alexander in Unreal Engine
Привет, а не могли бы подсказать кое-что
Я хочу сделать интерактивную грязь, для этого пошел по пути рендер таргетов.  Я сделал плейн, на котором материал грязи, все работает, но я бы хотел сделать несколько таких плейнов. Проблема в том, что каждый плейн будет брать один рендер таргет.
Стоит ли делать кучу рендер таргетов под каждый плейн и засовывать их в инстансы или это как-то "по-умному" делается?
Еще хотелось бы включать трейс у персонажа только когда он наступает на плейн грязи, не могли бы подсказать, в какую сторону гуглить, чтобы осуществлять подобную проверку? Нагуглил про физические материалы, но может вы знаете рабочие проверенные штуки
источник
2021 March 26

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Alexander
Привет, а не могли бы подсказать кое-что
Я хочу сделать интерактивную грязь, для этого пошел по пути рендер таргетов.  Я сделал плейн, на котором материал грязи, все работает, но я бы хотел сделать несколько таких плейнов. Проблема в том, что каждый плейн будет брать один рендер таргет.
Стоит ли делать кучу рендер таргетов под каждый плейн и засовывать их в инстансы или это как-то "по-умному" делается?
Еще хотелось бы включать трейс у персонажа только когда он наступает на плейн грязи, не могли бы подсказать, в какую сторону гуглить, чтобы осуществлять подобную проверку? Нагуглил про физические материалы, но может вы знаете рабочие проверенные штуки
А для каких целей ты хочешь несколько плейнов? Точнее как, по идее у тебя всегда один рендер таргет, который отображают все твои плейны. При движении персонажа ты сдвигаешь рт условно так, что у тебя персонаж всегда в центре
источник

A

Alexander in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
А для каких целей ты хочешь несколько плейнов? Точнее как, по идее у тебя всегда один рендер таргет, который отображают все твои плейны. При движении персонажа ты сдвигаешь рт условно так, что у тебя персонаж всегда в центре
мне хотелось бы сделать на уровне места грязи/болот в некоторых углублениях, может
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Alexander
мне хотелось бы сделать на уровне места грязи/болот в некоторых углублениях, может
В общем, для этого нужен один рендер таргет, с центрированием по персонажу
источник

A

Alexander in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
В общем, для этого нужен один рендер таргет, с центрированием по персонажу
а ты не мог бы объяснить, где существует рендер таргет в пространстве?
пока что у меня в голове то ,что это холст для рисования, ранее, я вставлял рендер таргет в материал и он привязывался к объекту, на котором этот материал. Я не до конца понимаю, каким образом можно центрировать РТ по чару. В голову приходят мысли  как-то внутри материала связать ворлд позишн и РТ..
источник

B

Babaq in Unreal Engine
Почему билд по гугл вр крашится? Кто то сталкивался с таким? Смартфон редмин нот 8
источник

M

Max in Unreal Engine
Babaq
Почему билд по гугл вр крашится? Кто то сталкивался с таким? Смартфон редмин нот 8
Причин много. Мы не телепаты)
источник

M

Max in Unreal Engine
Как минимум смотри логи и по ошибке гугли
источник

В

Въебот in Unreal Engine
@banofbot теперь будет начинать голосования на бан, спустя 0 секунд после последнего бана. Спасибо!
источник

B

Babaq in Unreal Engine
Только это выдает с телефона
источник

DY

Dmitriy Yakovenko in Unreal Engine
Всем привет 👏
Сразу вопрос, можно ли в UE4 в блюпринтах создавать ноду между двух других уже подключенымы к ним конектами или быстро присоединить к ним, как в гудини, например? 🙏
источник