Size: a a a

2021 March 25

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
А точней гусеницы :D
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Сэр Гусь Важный
Погнали глубже - почему GameMode - эктор)
при этом - notplaceable !)))
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Yakim
ну вот банально я щас не вижу в БП HUD параметров настройки репликации)
ибо нефиг. там же hidecategory на это дело.
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
при этом - notplaceable !)))
это как раз таки понятно почему)
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
ибо нефиг. там же hidecategory на это дело.
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
ага
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Иван Грозный
Понятно. Почему тогда Game Instance не является Actor? Его время жизни тоже ложится на модель сцены и вроде как использует репликацию
Как раз GI - это модель синглтона, а не сцены
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Сэр Гусь Важный
Был, по паре вопросов которые в статье у меня у самого вопросы есть)
Да у меня самого вопросы есть!!
источник

ИГ

Иван Грозный... in Unreal Engine
Еще интересно, почему ассеты бинарные, а не текстовые
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Да у меня самого вопросы есть!!
источник

ИГ

Иван Грозный... in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Как раз GI - это модель синглтона, а не сцены
Тогда понятно
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Иван Грозный
Еще интересно, почему ассеты бинарные, а не текстовые
Если ты про бп, то они в текстовом виде все равно немержабельны и прочее, но в разы тормознее
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Потому что обладают очень низкой устойчивостью к изменениям. Вылетел из головы термин. Короче ты ноду подвигал, подобавлял разное, поудалял - а дифф может быть гигантским
источник

ИГ

Иван Грозный... in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Потому что обладают очень низкой устойчивостью к изменениям. Вылетел из головы термин. Короче ты ноду подвигал, подобавлял разное, поудалял - а дифф может быть гигантским
Ок, спасибо, теперь мне все стало понятно =)
источник

КО

Ковальський Олександ... in Unreal Engine
Dimka Sokolov
Существует куча софта где все разворачивается в 2 клика, плюс в самих 3д пакетах автогенерации разверток полно,которую только потрм чутка подправить остается. А в самом движке с разверткой гораздо удобнее работать и редактировать мат. В анриле тем более помимо развертки в основном наложить то трипланаром по сути только и можно, а это неудобно жутко и с кучей артефактов.
Я вчера весь ютуб перерил, чтоб разобраться, для себя ради интереса создал 2  объекта один с разверткой,  другой такой же без развёртки, зайдя в настройки обекта применил им одинаковые материалы, и разницы никакой не увудел.
Соответсвенно не понял для чего я делал это.
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Ковальський Олександр
Я вчера весь ютуб перерил, чтоб разобраться, для себя ради интереса создал 2  объекта один с разверткой,  другой такой же без развёртки, зайдя в настройки обекта применил им одинаковые материалы, и разницы никакой не увудел.
Соответсвенно не понял для чего я делал это.
Ну значит ты что-то у себя напутал) если бы у тебя реально не было развертки на объекте, он бы не выглядел как объект с разверткой.
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
чей-то?
ага, и ты юзал или видел, что-бы где-то что-то реплицировали через сам HUD?)
источник

FF

Fire Fighter in Unreal Engine
Всем привет! Просто интересно ваше мнение, BP или Behaivor tree?)))
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Yakim
ага, и ты юзал или видел, что-бы где-то что-то реплицировали через сам HUD?)
а тебя reliable функции в нем не смущают?
источник

И

Иван in Unreal Engine
Fire Fighter
Всем привет! Просто интересно ваше мнение, BP или Behaivor tree?)))
BT
источник