Size: a a a

2021 February 24

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
тут ктото писал действенный способ - либо отсекать статик уровень в другой уровень и в нем работать и печь, совмещать через левел композитор или как его там.
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
либо печь сперва. а потом копипастить сверху ту часть  где не печется
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Dimka Sokolov
я не понимаю контекста, поясни. ты любую вещь которую используешь - она жрет. но если ты ее юзаешь, значит она тебе нужна.
fastest code is never run
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Alexander Boluzhenkov
ты предложил сделать часть уровня динамик - чтобы на них не запеклось лайтмапы. но прри бейке печется не только лайтмап
да, но отражения это же другой уже вопрос. вопрос был про свет.
источник

T

Tertium Organum in Unreal Engine
Alexander Boluzhenkov
либо печь сперва. а потом копипастить сверху ту часть  где не печется
а что просто из освещения не исключить запеченное?
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
у анрила когда то были задатки IBL через рефлекшен сферы пока один программер это не выпилил хз зачем. а оно могли бы заменить бейк индора частично.
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
совмещать статику и запеканку в open world геморрой еще тот
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
Dimka Sokolov
да, но отражения это же другой уже вопрос. вопрос был про свет.
вопрос был про бейк света. а это не только лайтмапы
источник

T

Tertium Organum in Unreal Engine
не, я чисто про лайтмепы спрашивал
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Alexander Boluzhenkov
у анрила когда то были задатки IBL через рефлекшен сферы пока один программер это не выпилил хз зачем. а оно могли бы заменить бейк индора частично.
его в целом можно обратно “впилить”
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
Mark Marker
его в целом можно обратно “впилить”
да. если есть руки и готов ковырять код двигла можно и GI свой вкорячить)
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Alexander Boluzhenkov
вопрос был про бейк света. а это не только лайтмапы
хз, для меня свет и отражения вопросы разные. в том числе и потому, что их можно прорабатывать отдельно друг от друга и печь отдельно друг от друга.
источник

T

Tertium Organum in Unreal Engine
вот не хотелось бы ради красоты и добра в движок лезть ;)
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Alexander Boluzhenkov
да. если есть руки и готов ковырять код двигла можно и GI свой вкорячить)
ну, бесплатно ничего не будет, да)
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Dimka Sokolov
хз, для меня свет и отражения вопросы разные. в том числе и потому, что их можно прорабатывать отдельно друг от друга и печь отдельно друг от друга.
не, IBL отличное решение
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
Dimka Sokolov
хз, для меня свет и отражения вопросы разные. в том числе и потому, что их можно прорабатывать отдельно друг от друга и печь отдельно друг от друга.
причем тут отражения я так и не понял. бейк света в анриле это не только отражения, не только лайтмапы. но еще и лайтпробы, только они чуть по другому зовуется. но смысл примерно тот же
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
но уже сказали выше дважды - совмещать бейк и динамик в рамках 1 уровня , особенно если не можешь сделать четкую границу - геморой
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
запредельный геморрой, я б сказал
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
ну и там своих приколов навалом на open world, в какой-то момент придется сильно резать
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Alexander Boluzhenkov
причем тут отражения я так и не понял. бейк света в анриле это не только отражения, не только лайтмапы. но еще и лайтпробы, только они чуть по другому зовуется. но смысл примерно тот же
так ты сам про рефлекшн кепчи начал. а я продолжил) а лайтпробы же выпиливали или собирались выпилить, разве нет? или я путаю
источник