Size: a a a

2021 February 24

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Kanspirolog Mason
мне для рендера уровня, у меня открывается только ландшафт в клеточку без текстур, нет ни какого заполнения этого уровня, хотя должно быть
Тебе уровень в каком виде скинули?
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Просто файлом uasset?
источник

KM

Kanspirolog Mason in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Тебе уровень в каком виде скинули?
не только, все прилагаемые к ниму ассеты тоже
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Kanspirolog Mason
не только, все прилагаемые к ниму ассеты тоже
Через migrate?
источник

KM

Kanspirolog Mason in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Через migrate?
да
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Kanspirolog Mason
да
и шейдера уже откомпилились?
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Ну еси правильно через мигрейт, то просто в свою папку контент закидываешь без изменений путей в том же виде и все пути должны сохраниться
источник

KM

Kanspirolog Mason in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
и шейдера уже откомпилились?
если это что то типо вот этого то да
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Ну и версия анрила должна быть такая же или старше
источник

KM

Kanspirolog Mason in Unreal Engine
источник

BH

Bobby Hill in Unreal Engine
Kanspirolog Mason
Всем привет. Есть вопрос такого плана, в каманде делается проект в ue4, мне скинули уровень, как в этом уровне изменить путь к исходникам у ассетов, то есть как изменить путь к текстурам и fbx фалам? Заранее спасибо
попробуйте zipup проекта или систему контроля версий всё таки.
но, что бы при таком способе передачи всё работало - во первых, должны совпадать версии движка, во вторых - всё должно лежать точно по такому же пути относительно папки COntent. т.е. если что-то лежало по пути "\Content\NewFolder1\Blueprints\Char\Main\", то и при добавлении оно должно ровно так же лежать. если изменить на ""\Content\Blueprints\Char\Main\" - всё сломается.
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Bobby Hill
попробуйте zipup проекта или систему контроля версий всё таки.
но, что бы при таком способе передачи всё работало - во первых, должны совпадать версии движка, во вторых - всё должно лежать точно по такому же пути относительно папки COntent. т.е. если что-то лежало по пути "\Content\NewFolder1\Blueprints\Char\Main\", то и при добавлении оно должно ровно так же лежать. если изменить на ""\Content\Blueprints\Char\Main\" - всё сломается.
Тебе человек про fbx а ты ему про ассеты )
источник

KM

Kanspirolog Mason in Unreal Engine
Dimka Sokolov
Ну и версия анрила должна быть такая же или старше
версия такая же
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Тебе не нужны исходники, в ассетах уже все запечено
Как тебе сказал человек выше, главное чтобы пути относительно папки контент сопадали
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Тебе не нужны исходники, в ассетах уже все запечено
Как тебе сказал человек выше, главное чтобы пути относительно папки контент сопадали
Пути к ассетам
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
У нас своя частность еще более заточенная под проект, это плагин чувака из моей команды. Будущие проекты на нем будем делать jfyi.

Это параллельный шейдинг, используя механизмы движка. Напиши напрямую автору если какие вопросы.
Слушай, еще немного по докучаю, я все таки правильно понял что ГРУБО ГОВОРЯ эта штука позволяет делать материалы, которые "как бы unlit, но нет"?
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
Ну то есть получить примерно тот вижуал базовый который был бы с анлит материалом
источник

BH

Bobby Hill in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Тебе человек про fbx а ты ему про ассеты )
ну, проблема всё же выглядит как поломанные рефы. а вопрос про фбхы и исходники - скорее всего от непонимания настоящей проблем (про рефы и пути). чаще всего так случается, с текущим описанием проблемы, по-моему.
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
Но потом используя то что уже есть в движке, таки запилить светотени и прочую красоту
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
При этом полностью управляя как она будет накладываться
источник