Size: a a a

2021 February 19

SR

Sergey R in Unreal Engine
Max
а кодить они за меня будут?))
нет конечно. это будет тот же "чатик", только с корпоративно ампутированной токсичностью
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Sergey R
нет конечно. это будет тот же "чатик", только с корпоративно ампутированной токсичностью
зато никто в гугл не пошлёт, бгг)
источник

MD

Mikhail Dadaev in Unreal Engine
Max
а кодить они за меня будут?))
вы немного переоцениваете покупательную способность полутора тысяч  долларов
источник

AJ

Alexey Jigulin in Unreal Engine
Всем привет, где-то в уроке видел, что можно вытащить компоненты сразу в массиве, и не подключать каждую ноду отдельно, но не могу найти где именно я это находил. Подскажите мож кто что знает?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Alexey Jigulin
Всем привет, где-то в уроке видел, что можно вытащить компоненты сразу в массиве, и не подключать каждую ноду отдельно, но не могу найти где именно я это находил. Подскажите мож кто что знает?
Можно попробовать GetComponentsByClass, но в массиве будут все элементы данного класса, если тебе нужны не все, то придётся это как-то фильтровать
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Alexey Jigulin
Всем привет, где-то в уроке видел, что можно вытащить компоненты сразу в массиве, и не подключать каждую ноду отдельно, но не могу найти где именно я это находил. Подскажите мож кто что знает?
источник

V

Vladimir in Unreal Engine
Alexey Jigulin
Всем привет, где-то в уроке видел, что можно вытащить компоненты сразу в массиве, и не подключать каждую ноду отдельно, но не могу найти где именно я это находил. Подскажите мож кто что знает?
открыть эту переменную видимой из редактора, и вставить все элементы там - еще такой способ есть
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Vladimir
открыть эту переменную видимой из редактора, и вставить все элементы там - еще такой способ есть
нет такого способа, в редакторе нельзя заполнить массив указателей на компоненты из этого актора (и из другого тоже) вне игры, вернее можно через FComponentReference , но это будет просто текстовой идентификатор, который будет искать компонент уже в рантайме
источник

AJ

Alexey Jigulin in Unreal Engine
Спасибо большое за советы, но я похоже чуть сложнее описал чем нужно. Я создаю переменную массив и записываю туда те компоненты которые мне нужны для отыгрывания анимации и проблема в том что у меня скелетон меш, который соединяется с другими через сокет и их просто очень много и вопрос звучит след образом: можно как то перетащить компоненты в эвент граф и сразу сделать из них массив в один клик
источник

AJ

Alexey Jigulin in Unreal Engine
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Alexey Jigulin
Спасибо большое за советы, но я похоже чуть сложнее описал чем нужно. Я создаю переменную массив и записываю туда те компоненты которые мне нужны для отыгрывания анимации и проблема в том что у меня скелетон меш, который соединяется с другими через сокет и их просто очень много и вопрос звучит след образом: можно как то перетащить компоненты в эвент граф и сразу сделать из них массив в один клик
Да поняли мы все тебя правильно, и выше ответили
источник

V

Vladimir in Unreal Engine
Aleksei DTG
нет такого способа, в редакторе нельзя заполнить массив указателей на компоненты из этого актора (и из другого тоже) вне игры, вернее можно через FComponentReference , но это будет просто текстовой идентификатор, который будет искать компонент уже в рантайме
А, так нельзя да
источник

AJ

Alexey Jigulin in Unreal Engine
Понял, спасибо
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Alexey Jigulin
Спасибо большое за советы, но я похоже чуть сложнее описал чем нужно. Я создаю переменную массив и записываю туда те компоненты которые мне нужны для отыгрывания анимации и проблема в том что у меня скелетон меш, который соединяется с другими через сокет и их просто очень много и вопрос звучит след образом: можно как то перетащить компоненты в эвент граф и сразу сделать из них массив в один клик
прям вытащить, и чтобы массив был - нельзя, но можно закэшировать на старте игры одним из способов, указанных выше
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Aleksei DTG
прям вытащить, и чтобы массив был - нельзя, но можно закэшировать на старте игры одним из способов, указанных выше
да в смысле вон нода которую я скинул выдает тебе массив всех дочерних компонентов жэ
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Dimka Sokolov
да в смысле вон нода которую я скинул выдает тебе массив всех дочерних компонентов жэ
ну да, просто Алексей хочет, чтобы у него в графе каким-то образом массив самообразовался, ну т.е. не в рантайме, а в графе, в редакторе
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
тада странного хочет, ок)
источник

AJ

Alexey Jigulin in Unreal Engine
Dimka Sokolov
да в смысле вон нода которую я скинул выдает тебе массив всех дочерних компонентов жэ
У меня есть несколько одинаковых мешей, которые в разное время должны отыгрывать анимацию, но спасибо, очень полезно
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Alexey Jigulin
У меня есть несколько одинаковых мешей, которые в разное время должны отыгрывать анимацию, но спасибо, очень полезно
т.е. можно использовать GetComponentsByClass и указать USkeletalMeshComponent в качестве класса, но тут проблема в том, что у тебя добавятся в массив все скелетал меш компоненты, возможно даже те, которые там не нужны. Следовательно их можно как-то исключать, по тэгу, например
источник

AJ

Alexey Jigulin in Unreal Engine
Aleksei DTG
ну да, просто Алексей хочет, чтобы у него в графе каким-то образом массив самообразовался, ну т.е. не в рантайме, а в графе, в редакторе
Просто видел в каком то уроке, что паренёк зажимает клавишу и у него при перетаскивании на году или в эвент граф из выделенных элементов образовывается make array с подключением всех выделенных компонентов
источник