Size: a a a

2020 November 22

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Hackerman Me
Короче, сделали обнаружение столкновений только на Server с репликацией на клиенты. Заработало и на сервере и на клиенте и в standalone...
я плохо знаком с мультиплеером (к сожалению, т.е. не знаешь - не советуй))), поэтому рискну предположить, что если у симулируемого объекта реплицировалась физика, то могло быть связано с этим. Т.е. например положение объекта на клиенте обновлялось до ударения о персонаж (которое произошло на сервере), и уже после (хотя velocity-то в данном случае никуда не пропадает), возможно из-за этого клиент не ловил хит (но сервер просто обязан был это делать в 100% случаях). Сорян, если сказал что-то глупое :)
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
Konstantin Korsakov
а кто-нибудь в Clion завел нормально проект?
Кто-нибудь да завёл) Но зачем, если есть райдер под анрил?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Pavel Mellonges®
Окей, спасибо большое. А оно вообще как себя чувствует? Этим методом можно создать сложный проект? Крупные студии пользуются этим? Зачем блюпринты вообще нужны?
Оно себя чувствует отлично.
Сложный проект создать можно, к тому же блупринты можно наследовать от классов С++, и в любой момент супер сложные вычисления можно реализовать в C++, после чего просто вызвать эту логику в блупринте.

Крупные студии этим пользуются, и очень даже с удовольствием.
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Aleksei DTG
я плохо знаком с мультиплеером (к сожалению, т.е. не знаешь - не советуй))), поэтому рискну предположить, что если у симулируемого объекта реплицировалась физика, то могло быть связано с этим. Т.е. например положение объекта на клиенте обновлялось до ударения о персонаж (которое произошло на сервере), и уже после (хотя velocity-то в данном случае никуда не пропадает), возможно из-за этого клиент не ловил хит (но сервер просто обязан был это делать в 100% случаях). Сорян, если сказал что-то глупое :)
Да короче всё та же фигня. То срабатывает, то не срабатывает. Не понимаю. Да в standalone то же самое.
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Сэр MSTR
Оно себя чувствует отлично.
Сложный проект создать можно, к тому же блупринты можно наследовать от классов С++, и в любой момент супер сложные вычисления можно реализовать в C++, после чего просто вызвать эту логику в блупринте.

Крупные студии этим пользуются, и очень даже с удовольствием.
откуда инфа про удовольствие, Кермит? 😆
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Hackerman Me
Да короче всё та же фигня. То срабатывает, то не срабатывает. Не понимаю. Да в standalone то же самое.
слушай, мужик, ну это реально странно... Блин, проведи чистый тест, просто повесь print string на hit и пуляй в свою капсулу, оно что, действительно не всегда печатается?
И ещё каким объектом ты кидаешься? Там StaticMeshComponent просто?
источник

Ю

Юлия in Unreal Engine
4ucTble_Tpycbl
Постпроцессы попробуй отрубить
Не помогло
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Hackerman Me
Да короче всё та же фигня. То срабатывает, то не срабатывает. Не понимаю. Да в standalone то же самое.
А можно ссыль на изначальный текст с проблемой?)
источник

4

4ucTble_Tpycbl in Unreal Engine
Юлия
Не помогло
А окна это просто плейн с материалом?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Aleksei DTG
откуда инфа про удовольствие, Кермит? 😆
Ну а как от этого удовольствия не получать? Это же удобно 🤷‍♂
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Aleksei DTG
слушай, мужик, ну это реально странно... Блин, проведи чистый тест, просто повесь print string на hit и пуляй в свою капсулу, оно что, действительно не всегда печатается?
И ещё каким объектом ты кидаешься? Там StaticMeshComponent просто?
Не печатается. :) Static Mesh и ещё один компонент, который отвечает за взаимодействие с игроком, не SceneComponent в принципе.
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Сэр MSTR
А можно ссыль на изначальный текст с проблемой?)
Бросаем снежок куда-то. Снежок прилетает, стукается, но в половине случаев не вызывается OnHit. При этом бывает так что швырнёшь сильно в персонажа другого - оно отскакивает, уже с погашенным имульсом стукается о землю, и тогда бахает.
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
Hackerman Me
Ребята, привет. Такой вопрос. Делаем механику бросания объектов со спавном эффекта взрыва при попадании. Проблема в том, что в 50% случаев при попадании в Pawn объект не генерирует Hit Event, вместо этого он отскакивает, ударяется о землю, и тогда генерирует Hit, с созданием взрыва и т.п. При следующем броске - взрывается о персонажа. Не сталкивались? Метательный объект - Physics Body, на Pawn выставлено Block, выставлены CCD, Position/Velocity Solver Iterations значения увеличены. Уже и так и сяк пробовали - эффект один. А ещё, кстати, декали не создаются. Точнее, он их создаёт (судя по Print String отладочному), но они сразу же куда-то выпиливаются.
У тебя перемещение того, что кидаешь реплицируется с сервера?
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Владимир Ширшов
У тебя перемещение того, что кидаешь реплицируется с сервера?
И так и сяк, по-разному пробовали. В Standalone та же фигня.
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
Ну если все объекты кидаются локально, то локально хиты норм будут, если объект положение с сервера реплицирует, то надежнее всего на сервере хиты ловить
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Hackerman Me
И так и сяк, по-разному пробовали. В Standalone та же фигня.
ещё вопрос (чисто на всякий случай) у тебя движок не из последнего коммита с репозитория? ))
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Aleksei DTG
ещё вопрос (чисто на всякий случай) у тебя движок не из последнего коммита с репозитория? ))
Нет, не из последнего.
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Там не Chaos.
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
4.25 ветка.
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
А что, они снова сломали?
источник