Size: a a a

2020 November 22

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Михаил Алтунин
Скорее реплицировать в плеер стейт, а от туда брать для HUD-а.
источник

AC

Alexander Chelochev in Unreal Engine
Arthur Novikov
Я правильно понял вашу идею?
Думаю Михаил имел ввиду: Сделать переменную PlayerScore, как RepNotify. Установить ReplicationCondition, как OwnerOnly. И уже в RepNotify изменять UI
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Alexander Chelochev
Думаю Михаил имел ввиду: Сделать переменную PlayerScore, как RepNotify. Установить ReplicationCondition, как OwnerOnly. И уже в RepNotify изменять UI
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Весь проброс
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Только смысл ставить Owner Only, если AddScore и так выполняется только на Owning Client?
А если заменить ивент на обычную функцию, счётчик вообще перестаёт работать, ибо нет коннекта с сервером.
источник

AC

Alexander Chelochev in Unreal Engine
Вся затея для того, чтобы отказаться от RPC. Вам надо счётчик увеличивать на серверной стороне. И, так как это RepNotify, то он уже сам вызовется на клиенте
источник

AC

Alexander Chelochev in Unreal Engine
@lovk4ch У PlayerState маленькая частота обновления по сети. Если у вас счётчик меняется редко, то можно после каждого его изменения вызывать на сервере ForceNetUpdate, чтобы клиент, как можно скорее получил новое значение счётчика
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Alexander Chelochev
Вся затея для того, чтобы отказаться от RPC. Вам надо счётчик увеличивать на серверной стороне. И, так как это RepNotify, то он уже сам вызовется на клиенте
То есть вместо RPC делаем что-то такое?
источник

AC

Alexander Chelochev in Unreal Engine
Да
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Но в этом случае перестал работать счётчик на одном из клиентов
источник

OI

Oleg Ivchenko in Unreal Engine
ПРИВЕТ! а скажите, Blend Space для персонажа нужно для каждого отдельного создавать новый или можно взять от стандартного манекена и подменить скелетал меш и анимашки? (ну по принципу как меняем сам блюпринт стандартного манекена). и тот же вопрос для Animation Blueprint. спасибо!
источник

AC

Alexander Chelochev in Unreal Engine
Arthur Novikov
Но в этом случае перестал работать счётчик на одном из клиентов
Это странно
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Oleg Ivchenko
ПРИВЕТ! а скажите, Blend Space для персонажа нужно для каждого отдельного создавать новый или можно взять от стандартного манекена и подменить скелетал меш и анимашки? (ну по принципу как меняем сам блюпринт стандартного манекена). и тот же вопрос для Animation Blueprint. спасибо!
BS как и ABP завязаны на конкретный скелет
Вариантов тут много, со стандартного манекена можно сделать ретаргет
источник

A

Alexander in Unreal Engine
Привет, я анимировал интенсивность света в секвенсере, но почему-то она не меняется в зависимости от времени. Всегда работает только дефолтное значение, может кто подсказать, куда гуглить?
Значение меняется от 0 до 8, как нужно, но визуально интенсивность остается "по умолчанию". Ползунок рабочий, во вьюпорте все норм
На скрине интенсивность == 0, но во вьюпорте == 8
источник

A

Alexander in Unreal Engine
может тут что не так?
я не то что бы по блупринтам
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Ребята, привет. Такой вопрос. Делаем механику бросания объектов со спавном эффекта взрыва при попадании. Проблема в том, что в 50% случаев при попадании в Pawn объект не генерирует Hit Event, вместо этого он отскакивает, ударяется о землю, и тогда генерирует Hit, с созданием взрыва и т.п. При следующем броске - взрывается о персонажа. Не сталкивались? Метательный объект - Physics Body, на Pawn выставлено Block, выставлены CCD, Position/Velocity Solver Iterations значения увеличены. Уже и так и сяк пробовали - эффект один. А ещё, кстати, декали не создаются. Точнее, он их создаёт (судя по Print String отладочному), но они сразу же куда-то выпиливаются.
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Alexander
Привет, я анимировал интенсивность света в секвенсере, но почему-то она не меняется в зависимости от времени. Всегда работает только дефолтное значение, может кто подсказать, куда гуглить?
Значение меняется от 0 до 8, как нужно, но визуально интенсивность остается "по умолчанию". Ползунок рабочий, во вьюпорте все норм
На скрине интенсивность == 0, но во вьюпорте == 8
ну у тебя это значение оно же в конструкции блюпринта где-то используется. секвенсор просто меняет переменную, но сама конструкция не запускается еще раз, чтобы апдейтить изменения. в настройках класса блюпринта можно выставить галочку ран констракшен в секвенсор - тогда скорее всего будешь видеть изменения в секвенсоре в превью.  но на рендере констракшен всего один раз будет отыгрывать и надо ту кострукцию, которая  от твоей переменной зависит на тик вешать тогда.
источник

A

Alexander in Unreal Engine
похоже на правду, спасибо большое хд
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Hackerman Me
Ребята, привет. Такой вопрос. Делаем механику бросания объектов со спавном эффекта взрыва при попадании. Проблема в том, что в 50% случаев при попадании в Pawn объект не генерирует Hit Event, вместо этого он отскакивает, ударяется о землю, и тогда генерирует Hit, с созданием взрыва и т.п. При следующем броске - взрывается о персонажа. Не сталкивались? Метательный объект - Physics Body, на Pawn выставлено Block, выставлены CCD, Position/Velocity Solver Iterations значения увеличены. Уже и так и сяк пробовали - эффект один. А ещё, кстати, декали не создаются. Точнее, он их создаёт (судя по Print String отладочному), но они сразу же куда-то выпиливаются.
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
источник