Size: a a a

2020 November 17

n

norlin in Unreal Engine
Komano NiⒷⒷa
он ведь должен как-то определять, что всё заполненно. в классик инвентаре с гайдов это легко. Но не в этом случае.
отдели мух от котлет. Если "падение по физике" - это чисто визуальный эффект - то забей на него и сделай сначала сам инвентарь.
Если же надо сделать весь инвентарт "по физике" - начни с простой работы с 2д объектами, их коллизиями и т.д.
источник

K

Komano NiⒷⒷa in Unreal Engine
norlin
отдели мух от котлет. Если "падение по физике" - это чисто визуальный эффект - то забей на него и сделай сначала сам инвентарь.
Если же надо сделать весь инвентарт "по физике" - начни с простой работы с 2д объектами, их коллизиями и т.д.
ща поиграюсь с юи.
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Komano NiⒷⒷa
можно. типо через отдельную переменную массу предметов вывести.
мужик, это очень-очень общее определение "через отдельную переменную вывести", сделай как тебе говорят выше - начни с основ, в конце концов физика - это всего лишь представление в данном случае
источник

K

Komano NiⒷⒷa in Unreal Engine
Aleksei DTG
мужик, это очень-очень общее определение "через отдельную переменную вывести", сделай как тебе говорят выше - начни с основ, в конце концов физика - это всего лишь представление в данном случае
ок
источник

n

norlin in Unreal Engine
Komano NiⒷⒷa
ща поиграюсь с юи.
оно не про UI вообще в целом
источник

n

norlin in Unreal Engine
источник

K

Komano NiⒷⒷa in Unreal Engine
почти на все вопросы можно найти ответ. проблема в том, что чаще всего непонятно, что искать. Как я, например, делал боевую систему. В ютубе этих роликов ну очень много. Но так не нашёл полезного, делал методом тыка. И так со многим. А когда доходит до менее известных тем, ситуация ещё хуже. Тот же AI. Везде показывался ближний бой. Мн нужно дальний, причём не простой, как в шутерах. допирал сам пару дней. То есть, когда я уже знал, что делать, осталось понять только функционал некоторых нодов, с чем мне интернет помог.
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Komano NiⒷⒷa
почти на все вопросы можно найти ответ. проблема в том, что чаще всего непонятно, что искать. Как я, например, делал боевую систему. В ютубе этих роликов ну очень много. Но так не нашёл полезного, делал методом тыка. И так со многим. А когда доходит до менее известных тем, ситуация ещё хуже. Тот же AI. Везде показывался ближний бой. Мн нужно дальний, причём не простой, как в шутерах. допирал сам пару дней. То есть, когда я уже знал, что делать, осталось понять только функционал некоторых нодов, с чем мне интернет помог.
Это потому, что игру надо делать не по туторам, а на основе базы знаний, которая у тебя есть
источник

K

Komano NiⒷⒷa in Unreal Engine
Aleksei DTG
Это потому, что игру надо делать не по туторам, а на основе базы знаний, которая у тебя есть
но начинал я, разумеется, без понимания того, что делаю. По ходу работы с туторами по рандомным темам понял блупринты, теперь могу делать блупринты, но уже другие. Хотя превый проект был тестовым.
источник

AZ

Anatoliy Zubarev in Unreal Engine
Можно ли в UE4 реализовать систему дорог для Юнитов? Такую как на картинке
источник

K

Komano NiⒷⒷa in Unreal Engine
ну да
источник

AZ

Anatoliy Zubarev in Unreal Engine
т.е. юниты могут перемещаться только по линиям
источник

AZ

Anatoliy Zubarev in Unreal Engine
А как можно реализовать такую систему?
источник

VK

Vladimir Khanin in Unreal Engine
чисто сплайны, хотя если там прямые, то даже проще
источник

AZ

Anatoliy Zubarev in Unreal Engine
Попробую
источник

n

norlin in Unreal Engine
Komano NiⒷⒷa
почти на все вопросы можно найти ответ. проблема в том, что чаще всего непонятно, что искать. Как я, например, делал боевую систему. В ютубе этих роликов ну очень много. Но так не нашёл полезного, делал методом тыка. И так со многим. А когда доходит до менее известных тем, ситуация ещё хуже. Тот же AI. Везде показывался ближний бой. Мн нужно дальний, причём не простой, как в шутерах. допирал сам пару дней. То есть, когда я уже знал, что делать, осталось понять только функционал некоторых нодов, с чем мне интернет помог.
проблема не в туторах, а в том, что слишком абстрактные вопросы стоят.
Не получится найти тутор по запрос "как сделать систему инвентаря чтоб предметы по физике падали", но вполне можно найти туторы по "система инвентаря" и "физика 2д объектов"

А если ещё дальше декомпозировать - то ещё понятнее и проще станет
источник

AG

Anna Ganeva in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
Ну если у вас обоих знаний архитектуры 0, то очевидно, что и спорить вы будете долго и с малой пользой, но всё же: очевиден факт, что сторона PHP должна отдавать тебе такой формат, который будет тебе удобно прочесть
спасибо.
источник

NK

ID:0 in Unreal Engine
источник

D

Dinosaurus in Unreal Engine
Anton Rassadin
Ты сказал, что из джавы нужно передать массив из двух строк. Если строк всегда ровно две, проще сделать два параметра типа Строка.

Ну и передавать в обе стороны можно что угодно, в гугле написано как :)
Привет.

То есть, у меня будет в Java класс, допустим:

"class Member {
 string FirstName;
 string LastName;  
}"

И функция, которая будет возвращать переменную типа "Member", к примеру:

"@Keep
 public static Member GetFileInfo(final String FilePath) {
   return { "abc", "abc123" };
 }"

После чего, как мне получить эту самую переменную класса "Member" в C++? В C++ нужно объявить структуру "Member", и как-то преобразовать класс из Java в структуру в C++?
"struct Member {
 string FirstName;
 string LastName;  
};"

Или может как-то иначе?
источник

D

Dinosaurus in Unreal Engine
Я технологией JNI только вчера начал заниматься, поэтому могу тупить, прошу прощения за это)
источник