Size: a a a

2020 October 17

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Mark Marker
Да хз. Разные решения для разных случаев. Бт не самое плохое.
Так я и говорю, что неплохое. Мне он очень нравится (хотя научиться делать на нём сложные штуки не очень просто). И это всяко лучше, чем свои самописные решения, в которых изначально ничего нет, всё это надо постоянно дописывать, поддерживать, это постоянно не интегрируется нормально с движком, и прочий геморрой. Это как самописная физика
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Живой человек ПЫК
плохо, но в остальное время можно чем-то другим нагрузить 🤷‍♂
Тебе не о распределении бюджета кадра говорили, а о лаге на одном тяжёлом
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Aleksei DTG
Так я и говорю, что неплохое. Мне он очень нравится (хотя научиться делать на нём сложные штуки не очень просто). И это всяко лучше, чем свои самописные решения, в которых изначально ничего нет, всё это надо постоянно дописывать, поддерживать, это постоянно не интегрируется нормально с движком, и прочий геморрой. Это как самописная физика
Ну или квалификация должна быть крайне высокой.
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
Тебе не о распределении бюджета кадра говорили, а о лаге на одном тяжёлом
ой всё 😁
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
То, что ты сказал - это хорошо и правильно распределять то, что можно распределять, если у тебя есть важные вычисления и ты не можешь их в поток выкинуть
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
Живой человек ПЫК
плохо, но в остальное время можно чем-то другим нагрузить 🤷‍♂
Размазать по тику тяжелое что-то это одно, а делать тяжёлую операцию с периодичностью - другое )
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
не только с периодичностью, а вообще стараться избегать использования тиков 💁‍♂
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Живой человек ПЫК
не только с периодичностью, а вообще стараться избегать использования тиков 💁‍♂
Ну тогда всё делай в соседнем потоке🤣
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
каждый может в тик, а ты попробуй не в тик 😏
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Живой человек ПЫК
не только с периодичностью, а вообще стараться избегать использования тиков 💁‍♂
Это ложная дихотомия
источник

T

Tiru in Unreal Engine
Живой человек ПЫК
не только с периодичностью, а вообще стараться избегать использования тиков 💁‍♂
Но ты физически не можешь их избежать
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
лол вы еще от прерываний в процессоре избавьтесь, чо он там зря тикает
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
хватит это терпеть!
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
только квантовые вычисления на троичной логике! только хардкор!
источник

LM

Lex Modyanov in Unreal Engine
Живой человек ПЫК
каждый может в тик, а ты попробуй не в тик 😏
Зачем?
источник

LM

Lex Modyanov in Unreal Engine
Михаил Лукьянов
только квантовые вычисления на троичной логике! только хардкор!
троичная слишком попсово, лучше семеричная логика
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
Lex Modyanov
Зачем?
чтобы знать что-то больше чем тик 💁‍♂
источник

LM

Lex Modyanov in Unreal Engine
Живой человек ПЫК
чтобы знать что-то больше чем тик 💁‍♂
Зачем? Анрил однопоточный (почти). Какая разница где тормозить? :)
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
ну разница таки есть
источник