Size: a a a

2020 October 17

Denis Кришнаход... in Unreal Engine
Просто можно событие впихнуть в примитив компонент но это модификация всего движка.
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
Denis Кришнаход
Как можно дешевле определить что текущая камера видит актера. Я это сделал через wasrecentlyrender и в евент тике так как это определяется во временном окне в игровом потоке так. Но подозреваю что можно сделать 2 события и подписаться на них у Рендера 1. появился в кадре актер 2. Актер скрылся.
и таких экторов у тебя 10к?
источник

Denis Кришнаход... in Unreal Engine
А мне бы все в плагин и не заморачиваться.
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Denis Кришнаход
А мне бы все в плагин и не заморачиваться.
для начала лучше задачу опиши. )
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
Denis Кришнаход
А мне бы все в плагин и не заморачиваться.
я пока не вижу никаких причина заморачивать если в целом проверить у эктора LastRenderTime можно и этого хватит с головой )
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
через WasRecentlyRendered тот же
источник

Denis Кришнаход... in Unreal Engine
Ясно ☺
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Denis Кришнаход
А мне бы все в плагин и не заморачиваться.
можешь повесить на таймер )
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
будет пореже проверяться ))
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
а если взять и перед камерой поставить большой такой триггер и чтобы он реагировал только на нужный объект?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Живой человек ПЫК
а если взять и перед камерой поставить большой такой триггер и чтобы он реагировал только на нужный объект?
плохая идея
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
Живой человек ПЫК
а если взять и перед камерой поставить большой такой триггер и чтобы он реагировал только на нужный объект?
1. Как это поможет с видимостью?
2. Ловить оверлапы ну явно не дешевле чем одну маленькую проверку сделать
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
Владимир Ширшов
1. Как это поможет с видимостью?
2. Ловить оверлапы ну явно не дешевле чем одну маленькую проверку сделать
проверку каждый кадр 😏
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
Живой человек ПЫК
проверку каждый кадр 😏
мне интересно откуда боязнь в тик помещать вообще что угодно?
источник

Denis Кришнаход... in Unreal Engine
Триггер будет дороже.
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
Живой человек ПЫК
проверку каждый кадр 😏
а разве оверлап проверку на пересещение с площадью не каждый кадр делает?
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
Говорящая рыба
а разве оверлап проверку на пересещение с площадью не каждый кадр делает?
вот это вопрос 💁‍♂
источник

Denis Кришнаход... in Unreal Engine
Зачем ее делать еслии есть frustum cull ?☺
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
Владимир Ширшов
мне интересно откуда боязнь в тик помещать вообще что угодно?
боязни нет, но тик, наверное, самое узкое место и если туда что-то пихать, то нужно отдельно записывать чтобы помнить как много ты туда уже запихал
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Говорящая рыба
а разве оверлап проверку на пересещение с площадью не каждый кадр делает?
каждый физический, но дело тут не в этом. Это сразу большая нагрузка на физическую сцену, ничем не обоснованная. Если идти этим путём, то единственное, что мне приходит в голову - это чекать по таймеру вручную эти оверлапы, тогда будет быстрее, но это всё мракобесие. Берёшь тик и не мучаешься
источник