Size: a a a

2020 October 17

CF

Ctlh Frth in Unreal Engine
Пилю игру, столкнулся с таким, вот у меня есть моделька рыцаря, все в одном меше
источник

CF

Ctlh Frth in Unreal Engine
Как можно нарезать броню на куски?
источник

CF

Ctlh Frth in Unreal Engine
Шлем отдельно, чест и тд?
источник

CF

Ctlh Frth in Unreal Engine
Или это больше в сторону 3д вопрос?
источник

CF

Ctlh Frth in Unreal Engine
В одном из ассетов нашел этого же рыцаря нарезанного, как понять каким образом это было реализовано
источник

CF

Ctlh Frth in Unreal Engine
Или можно как то по текстуре выделить кусок, который надо оставить, например шлем, в какую сторону гуглить?
источник

AR

Alexander Rybalka in Unreal Engine
В 3д редакторе можно нарезать
В уешке не получится
источник

CF

Ctlh Frth in Unreal Engine
А какая то автоматизация подразумевается или тупо руками?
источник

AD

Asco Delavol'e in Unreal Engine
Как обойти лимит в 5 текстур на материал?
источник

R

Ruslan in Unreal Engine
Denis Bakanov
Привет, кто нибудь знает как получить положение и направление базовых станций SteamVR, или может есть какое-нибудь приложение чтобы видеть радиус обзора базовых станций?
Положение никак нельзя получить. Штативы двигать нельзя. Область сканирования: 110гр в вертикальной плоскости, 150гр в горизонтальной. Рекомендуемый угол наклона БС 45гр и для всех станций одинаков. Рекомендуемая высота крепления 2.5м от пола. Из личного опыта: все БС должны "видеть" друг друга. Перед калибровкой нужно удалить данные расположения БС если они сдвигались. Во время калибровки, все БС должны быть видны шлему. БС добавленные и/или "увиденные" после калибровки приводят к "дерганию". Ещё нужно помнить, что на работу влияет (плохо) яркий солнечный свет и другие мощные источники света
источник

ДА

Дмитрий Абрамов... in Unreal Engine
Asco Delavol'e
Как обойти лимит в 5 текстур на материал?
Знаю про ограничение в 16 texture sample. А что за ограничение в 5?

А в целом, может меня поправят, но - всегда можно воспользоваться атласом текстур.
источник

AD

Asco Delavol'e in Unreal Engine
Дмитрий Абрамов
Знаю про ограничение в 16 texture sample. А что за ограничение в 5?

А в целом, может меня поправят, но - всегда можно воспользоваться атласом текстур.
Значит 16, извиняюсь я нуб в анриле)
источник

ДА

Дмитрий Абрамов... in Unreal Engine
Еще это можно вроде обойти через Sampler Source и до 128 дойти. Гугл про это выдаёт, по крайней мере.

Ну и возможно оптимизировать использование каналов текстур. Например у нормальки простаивает A канал, в него можно пихнуть что либо.
источник

AD

Asco Delavol'e in Unreal Engine
Дмитрий Абрамов
Еще это можно вроде обойти через Sampler Source и до 128 дойти. Гугл про это выдаёт, по крайней мере.

Ну и возможно оптимизировать использование каналов текстур. Например у нормальки простаивает A канал, в него можно пихнуть что либо.
Спасибо, погуглю.
источник

D

Deen in Unreal Engine
Virtual Texturing еще посмотри под ландшафт и можешь глянуть материалы из Quixel у них есть под землю хороший.
источник

Y

Yura in Unreal Engine
Здравствуйте, помогите дурочку с вопросом
Допустим я делаю комнату, начинаю закрашивать материалом стены и понимаю что они какие-то синхронные, царапины и явные дефекты находятся везде в тех же местах.
Таков вопрос, как мне устранить данный дефект и сделать рандомную расстановку материала в модели?
источник

DB

Denis Bakanov in Unreal Engine
Ruslan
Положение никак нельзя получить. Штативы двигать нельзя. Область сканирования: 110гр в вертикальной плоскости, 150гр в горизонтальной. Рекомендуемый угол наклона БС 45гр и для всех станций одинаков. Рекомендуемая высота крепления 2.5м от пола. Из личного опыта: все БС должны "видеть" друг друга. Перед калибровкой нужно удалить данные расположения БС если они сдвигались. Во время калибровки, все БС должны быть видны шлему. БС добавленные и/или "увиденные" после калибровки приводят к "дерганию". Ещё нужно помнить, что на работу влияет (плохо) яркий солнечный свет и другие мощные источники света
спасибо, а как удалить расположение? не видел такой функции
источник

RS

Ruslan Smirnov in Unreal Engine
Yura
Здравствуйте, помогите дурочку с вопросом
Допустим я делаю комнату, начинаю закрашивать материалом стены и понимаю что они какие-то синхронные, царапины и явные дефекты находятся везде в тех же местах.
Таков вопрос, как мне устранить данный дефект и сделать рандомную расстановку материала в модели?
Декали используй
источник

n

norlin in Unreal Engine
Yura
Здравствуйте, помогите дурочку с вопросом
Допустим я делаю комнату, начинаю закрашивать материалом стены и понимаю что они какие-то синхронные, царапины и явные дефекты находятся везде в тех же местах.
Таков вопрос, как мне устранить данный дефект и сделать рандомную расстановку материала в модели?
надо UV текстуры в материале рандомизировать, шумом например.
В 4.26 вот есть готовая нода под это дело: https://twitter.com/highlyspammable/status/1316966719437606913?s=28
источник

n

norlin in Unreal Engine
Ruslan Smirnov
Декали используй
декали там не при чём вообще
источник