Size: a a a

2020 October 16

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Каждый раз когда создаются виджеты, они у тебя в определённом виде существуют в текущий момент. Ты можешь сохранить, скажем, указатели на них, но при восстановлении указатели не будут под собой иметь никакой базы. Допустим, будем сохранять объекты целиком, но тогда потребуется снова создавать весь контекст, на котором они базируются, а там очень много всего, игрок текущий, состояние игры, граф (дерево) всяких ownership между самими виджетами и т.п.
источник

А

Артём in Unreal Engine
Hackerman Me
Каждый раз когда создаются виджеты, они у тебя в определённом виде существуют в текущий момент. Ты можешь сохранить, скажем, указатели на них, но при восстановлении указатели не будут под собой иметь никакой базы. Допустим, будем сохранять объекты целиком, но тогда потребуется снова создавать весь контекст, на котором они базируются, а там очень много всего, игрок текущий, состояние игры, граф (дерево) всяких ownership между самими виджетами и т.п.
Благодарю за пояснение, теперь понятно.
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Сделать это всё адекватно очень сложно, а кейс сам по себе достаточно "не багостойкий" поэтому никто этого не сделал.
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Если всё это сохранять как хочешь, очень много моментов где всё может пойти не так. По сути, с репликацией по сети подобная проблема. Не получается просто так всякие указатели туда-сюда передавать, надо отслеживать GUID объектов локальных и удалённых и т.п.
источник

n

norlin in Unreal Engine
Hackerman Me
Я бы сказал что сохранять можно только примитивы и структуры и их производные. Без указателей на игровые объекты, виджеты и прочего подобного.
ну вообще нет, к моему удивлению сериализация/десериализация UObject'ов работает очень годно
источник

n

norlin in Unreal Engine
Bobby Hill
тут надо сохранять все измененные переменные в виджете, а потом загрузить переменные и по ним собрать предыдущее состояние
анрил умеет это почти автоматически делать, при правильном подходе. Можно сериализовать объект (пометив нужные поля как UPROPERTY(SaveGame), потом создать новый объект того эе класса и десереализовать в него сохранённые данные - оно автоматом все соответствующие поля заполнит
источник

n

norlin in Unreal Engine
правда конкретно с виджетами я не пробовал, но UObject'ы и Экторы норм работают так
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
norlin
правда конкретно с виджетами я не пробовал, но UObject'ы и Экторы норм работают так
Работают, нужно просто плюсового родителя для виджета делать
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
Да и кстати я вроде и в блюпринтах галочку видел в расширенных свойствах переменной
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
Но могу и глючить, я сейчас в основном в плюсах обитаю
источник

n

norlin in Unreal Engine
Jokhar Ali
Да и кстати я вроде и в блюпринтах галочку видел в расширенных свойствах переменной
да, оно там точно есть, но хз можно ли из блюпринтов с сериализацией работать
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
norlin
да, оно там точно есть, но хз можно ли из блюпринтов с сериализацией работать
Ну в анриле репликация и сохранение через один путь идут
источник

АА

Алексей Аристов... in Unreal Engine
Доброго дня. Подскажите, есть ли какой способ избавится от этого окошка?
источник

АА

Алексей Аристов... in Unreal Engine
источник

АА

Алексей Аристов... in Unreal Engine
вначале он жаловался, что у меня более новые дрова стоят. поставил точно  такие какие указаны и всё ему не то
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Алексей Аристов
вначале он жаловался, что у меня более новые дрова стоят. поставил точно  такие какие указаны и всё ему не то
Но они же не такие... 😅
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
На самом деле, раньше просто обновление до последних лечо
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Лечило*
источник

АА

Алексей Аристов... in Unreal Engine
почему? потому что adrenalin ?
источник

P

Pavel in Unreal Engine
источник