Size: a a a

2020 October 17

R

Ruslan in Unreal Engine
Denis Bakanov
спасибо, а как удалить расположение? не видел такой функции
Закрыть (выгрузить) SteamVR и Steam. Удалить папку ProgramFiles\Steam\config\lighthouse и файл steamvrsettings. Названия по памяти, если нет таких, могу потом посмотреть на ПК точно.
источник

DB

Denis Bakanov in Unreal Engine
Ruslan
Закрыть (выгрузить) SteamVR и Steam. Удалить папку ProgramFiles\Steam\config\lighthouse и файл steamvrsettings. Названия по памяти, если нет таких, могу потом посмотреть на ПК точно.
нашел, попробую, спасибо
источник

R

Respirant in Unreal Engine
Всем привет. Я сделал материал Post Process тумана через Scene Depth. Только я никак не могу понять, как сделать так, чтобы туман распространялся только по горизонтали (вперёд), а по вертикали не распространялся?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Ruslan
Положение никак нельзя получить. Штативы двигать нельзя. Область сканирования: 110гр в вертикальной плоскости, 150гр в горизонтальной. Рекомендуемый угол наклона БС 45гр и для всех станций одинаков. Рекомендуемая высота крепления 2.5м от пола. Из личного опыта: все БС должны "видеть" друг друга. Перед калибровкой нужно удалить данные расположения БС если они сдвигались. Во время калибровки, все БС должны быть видны шлему. БС добавленные и/или "увиденные" после калибровки приводят к "дерганию". Ещё нужно помнить, что на работу влияет (плохо) яркий солнечный свет и другие мощные источники света
можно их получить, не вводите в заблуждение людей
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Ruslan
Положение никак нельзя получить. Штативы двигать нельзя. Область сканирования: 110гр в вертикальной плоскости, 150гр в горизонтальной. Рекомендуемый угол наклона БС 45гр и для всех станций одинаков. Рекомендуемая высота крепления 2.5м от пола. Из личного опыта: все БС должны "видеть" друг друга. Перед калибровкой нужно удалить данные расположения БС если они сдвигались. Во время калибровки, все БС должны быть видны шлему. БС добавленные и/или "увиденные" после калибровки приводят к "дерганию". Ещё нужно помнить, что на работу влияет (плохо) яркий солнечный свет и другие мощные источники света
и я уже конкретно выше отвечал как именно это делается в анриле
источник

R

Ruslan in Unreal Engine
Aleksei DTG
и я уже конкретно выше отвечал как именно это делается в анриле
А можно конкретно указать что Вы отвечали? На всякий случай, напомню что вопрос был про получения данных о расположении базовых станций а не трекаемых устройств.
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Ruslan
А можно конкретно указать что Вы отвечали? На всякий случай, напомню что вопрос был про получения данных о расположении базовых станций а не трекаемых устройств.
да, на этот вопрос и отвечал :) И да, не трекаемых устройств а базовых станций (эта штука возвращает в частности и их, ей просто нужен id устройства).
Единственное, что уже позже выяснилось, автору вопроса надо определять их положение не в анриле, чтобы, видимо, написать какую-то тулзу для помощи в калибровке, но на мой взгляд это так себе затея, хотя и это тоже  возможно (в конечном итоге очевидно, что любое VR железо, подключённое к компьютеру, может быть использовано и без запуска анрила)
источник

AC

Andrey Chernykh in Unreal Engine
Ivan Kurulyuk
Есть
Есть что показать?
источник

IK

Ivan Kurulyuk in Unreal Engine
Andrey Chernykh
Есть что показать?
демо-версия есть на итч, дать ссылку?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
так, секунду, в общем я в первом ответе писал по памяти, и ошибся и тоже ввёл людей в заблуждение. эта функция называется GetTrackingSensorParameters
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
просто компьютер был не под рукой, и я ошибся назвав функцию по памяти. Прошу прощения у тех, кого запутал. В остальном - всё как я написал, это именно так и работает
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Сэр MSTR
Ну технически возможно, нужно только адрес ячейки памяти знать

Потом создать указатель нужного типа, присвоить ему это значение, разыменовывай и меняй
Это можно сделать легально через const cast
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Заветами Кармака же, #define private public
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
буквально минуту назад в движке const_cast встретил ))
источник

AC

Andrey Chernykh in Unreal Engine
Ivan Kurulyuk
демо-версия есть на итч, дать ссылку?
Ага
источник

IK

Ivan Kurulyuk in Unreal Engine
Andrey Chernykh
Ага
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Заветами Кармака же, #define private public
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Заветами Кармака же, #define private public
самое интересное, как это было закомментировано )))
источник

Denis Кришнаход... in Unreal Engine
Я сейчас вынужден в тике чекать примитив компонент  виден в камере или нет. Может как нибудь можно на событие подписаться или делегатом калбек устроить по SetLastRenderTime без проверки в тике??
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
Denis Кришнаход
Я сейчас вынужден в тике чекать примитив компонент  виден в камере или нет. Может как нибудь можно на событие подписаться или делегатом калбек устроить по SetLastRenderTime без проверки в тике??
а чем плоха проверка в тике?
источник